
50 Game Camera Mistakes
20 chapitres
- Introduction et vue d'ensemble de la discipline caméraL'orateurJohn Eskil est ingénieur terrain chez Back Company et a développé une passion pour l'amélioration de la conception des caméras en développant pour la première fois un jeu avec une caméra dynamique.Importance des camérasLes caméras se remarquent surtout quand elles dysfonctionnent. Les joueurs ne parlent de caméras que pour se plaindre quand elles sont gênantes, ce qui est pourquoi la discipline est souvent négligée.Concept de cinématographie de jeuLes caméras de jeu diffèrent de la cinématographie car elles doivent réagir aux actions du joueur et s'adapter à la situation en temps réel, nécessitant des règles formalisées de bonne conception caméra enseignées au logiciel.Styles de caméra• Angle fixe à la troisième personne - la caméra ne tourne jamais, loin de l'avatar • Angle dynamique à la troisième personne - caméra sur une échelle glissante entre proche et loin • Première personne - caméra à l'intérieur du crâne de l'avatar avec zéro distance
- Problème 1-3 : Caméras dynamiques et intégration du design de niveauComplexité inutileLes caméras à la troisième personne dynamique sont les plus difficiles à concevoir. De nombreux jeux respectés comme Super Mario 3D World et The Legend of Zelda: A Link Between Worlds utilisent des angles de caméra fixes, prouvant que les caméras dynamiques n'améliorent pas automatiquement les jeux.Coopération du designLe design de niveau et le design de caméra doivent travailler ensemble. Si l'angle de caméra est connu à l'avance, les niveaux peuvent être conçus autour de lui. S'il est dynamique, les niveaux doivent s'écouler gracieusement et la caméra doit naviguer efficacement dans l'environnement.Systèmes de coordonnées• Utilisez les angles d'Euler (tangage et lacet) au lieu des quaternions pour représenter l'orientation de la caméra • Stockez la position de la caméra comme distance de l'avatar et décalages plutôt que comme coordonnées globales XYZ • Les joueurs pensent en angles d'Euler, pas en quaternions, correspondant à leur façon de contrôler les camérasProblèmes courantsLes programmeurs supposent souvent à tort que les caméras à la troisième personne devraient pivoter sur place comme un humain tenant une caméra. Au lieu de cela, les caméras de jeu devraient pivoter autour de l'avatar comme une lune en orbite.
- Problème 4-6 : Ligne de visée et évitement d'obstaclesLigne de visée critiqueLa ligne imaginaire entre la caméra et l'avatar est cruciale pour tout le design de caméra. Une distance de caméra trop grande rompt la ligne de visée, rendant la vue du joueur obstruée par des obstacles.Détection d'obstacles latéraux• Utilisez des lancers de rayon appelés moustaches pour détecter les obstacles s'approchant de la ligne de visée • Balancez préactivement la caméra loin des obstacles plutôt que de rapprocher immédiatement • Rapprocher viole la règle des 30 degrés au cinéma, créant un mouvement saccadéConflits de contraintesQuand le joueur tente de balancer la caméra vers un obstacle alors que l'évitement d'obstacles la pousse loin, interpolez progressivement la caméra plus près pour qu'elle se serre près de l'obstacle avant qu'il bloque la vue.Stratégie d'organisationOrganisez les contraintes par sept degrés de liberté : lacet, tangage, roulis, décalage horizontal, décalage vertical, décalage avant-arrière et champ de vision. Priorisez les contraintes par axe pour éviter l'annulation.
- Problème 7-10 : Obstacles étroits et détection de collisionGestion de colonnes étroitesÉtiquetez les obstacles selon qu'ils sont autorisés à rompre la ligne de visée. Les obstacles étroits comme les tuyaux peuvent éclipser temporairement l'avatar sans nécessiter d'évitement de caméra puisque les joueurs peuvent suivre l'avatar visuellement.Intersection de caméraEmpêchez les obstacles de heurter la caméra elle-même en utilisant la détection de collision de sphère. Si la caméra touche une colonne étroite, éloignez-la jusqu'à ce qu'elle ne la touche plus.Collines et pentesInterprétez les collines différemment des murs. Au lieu de balancer latéralement, levez la caméra au-dessus de la colline. Vérifiez les normales de surface ou ignorez la détection de collision avec les pentes comme les dunes de sable dans Journey.Approche par l'arrièreQuand la ligne de visée est cassée par l'arrière (avatar courant vers la caméra reculé dans un coin), utilisez un lancer de rayon arrière pour détecter le problème et rapprocher la caméra sans balancer latéralement.
- Problème 11-12 : Plans de découpe et courbes de distanceProblème du plan de découpeLe plan de découpe proche coupe les objets plus proches de lui, laissant des trous béants. Assurez suffisamment d'espace entre l'avatar et les murs pour que la caméra puisse adapter son plan de découpe proche sans croiser l'avatar.Tampon d'avatarRendez le rayon de collision de l'avatar plus large que le modèle réel pour qu'il ne s'appuie jamais contre les murs, laissant de l'espace pour que la caméra se glisse entre le modèle et le mur.Ajustement verticalEn levant les yeux, la caméra balance vers le bas pour garder l'avatar en vue mais heurte le sol à moins que la distance soit réduite. En baissant les yeux, tirez la caméra pour éviter de se sentir claustrophobe.Courbes lissesCréez des courbes lisses qui anticipent les formes du sol et du plafond, permettant à la caméra de glisser doucement vers les pieds de l'avatar pour une vue de ver plutôt que de se rapprocher brusquement.
- Problème 13-16 : Champ de vision et coordination du tangageVisibilité du cielEn regardant le ciel, élargissez le champ de vision pour prendre plus du grand ciel à la fois, correspondant à la façon dont les humains utilisent la vision périphérique pour voir presque 180 degrés sur les côtés.Paramètres liés• Liez les changements de distance et de champ de vision ensemble pendant les transitions de tangage • Dérivez les deux de l'angle de tangage pour qu'ils se transitionnent comme des engrenages • Empêchez l'apparence d'expansion puis de rétrécissement alors que le champ de vision et la distance changentSystème de modificateursAyez une distance de base et un champ de vision dérivés du tangage, puis permettez à d'autres facteurs d'appliquer des multiplicateurs ou des décalages aux valeurs de base plutôt que de changer indépendamment.Cohérence visuelleQuand le tangage, la distance et le champ de vision changent indépendamment, l'avatar semble se dilater et se rétrécir à l'écran, créant un effet désorientant.
- Problème 17-20 : Coupes de caméra et continuité directionnelleCoupes de surfaces opaquesQuand la ligne de visée est menacée de l'avant en raison de surfaces opaques, la seule solution est de couper la caméra. C'est rare car la collision d'avatar empêche les obstacles de frapper la ligne de visée de l'avant.Remappage du contrôleLes coupes changent la direction avant sur le stick analogique, désorientant les joueurs qui ne peuvent pas s'adapter instantanément. Fournissez des cinématiques, des effets de transition ou des situations sûres où les joueurs ne sont pas en danger lors des coupes.Perte du sens de la direction• Les joueurs utilisent le calcul morte (suivi des changements de position et d'orientation) et la reconnaissance de repères pour naviguer • Les coupes de caméra rendent le calcul morte impossible puisque le montant de rotation est peu clair • Montrez des repères reconnaissables ou des indices de navigation après les coupes pour aider les joueurs à maintenir le sens de la directionRègle des 180 degrésEn cinématographie, ne coupez pas la caméra pour inverser les côtés des personnages. Évitez de faire pivoter la caméra derrière des personnages qui se parlent. Moins critique dans les jeux puisque les coupes doivent être évitées, mais important lors de cinématiques.
- Problème 21-23 : Focus sur l'avatar et guidage automatiqueContexte environnementalLe joueur doit voir le terrain immédiatement autour des pieds de l'avatar pour détecter les murs et les bords de falaise, plus les repères lointains comme les montagnes ou les partenaires pour maintenir l'orientation.Charge du joueurDe nombreux joueurs peinent à contrôler l'avatar et la caméra simultanément. S'appuyer entièrement sur le contrôle de caméra du joueur entraîne des vues saccadées et sans foyer.Mappage directionnel automatiqueMappez la direction de course du joueur au lacet de la caméra pour qu'elle dérive derrière l'avatar. Utilisez la vélocité du joueur plutôt que la direction du stick puisque les joueurs peuvent courir contre des murs invisibles ou des impasses.Évitement intelligentSi le joueur heurte un mur, ne lui montrez pas le mur directement. Balancez la caméra autour pour montrer où il devrait aller au lieu de le narguer avec des obstacles invisibles.
- Problème 27-28 : Règle des tiers et modes de mouvementCadrage décentréLa règle des tiers rend les images plus attrayantes avec des sujets décentrés et tournés vers l'intérieur. Implémentez en glissant la caméra latéralement au lieu de faire pivoter sur place, gardant l'avatar comme point focal orbital.Confusion du contrôleLes joueurs utilisent le centre de l'écran pour viser le stick analogique. L'avatar décentré confond les joueurs sur la direction de course, donc utilisez la règle des tiers seulement quand les joueurs sont immobiles, ramenez l'avatar au centre pendant le mouvement.Comportement spécifique au modeDifférents types de mouvement comme la course, le vol et l'équitation prennent différentes trajectoires dans l'espace. Chacun nécessite des comportements de caméra différents et des capacités de jugement différentes des joueurs.Visibilité d'atterrissageEn volant avec du carburant limité dans Journey, la caméra s'incline vers le bas à mesure que le carburant diminue pour montrer les zones d'atterrissage. Le joueur doit toujours voir où il va atterrir, surtout en cas de manque de puissance de vol.
- Problème 29-31 : Indices scripturés et focus cibleLimitations procéduralesLes comportements de caméra procéduraux réagissent à la forme de l'environnement mais ne déterminent pas ce qui est important. Les game designers doivent ajouter des indices scripturés pour dire à la caméra quelles cibles importent et devraient être affichées.Stratégie de petit environnementLes caméras dynamiques fonctionnent bien dans les zones ouvertes avec peu d'obstacles mais peinent dans les petits espaces fermés. Les indices scripturés deviennent plus essentiels pour naviguer dans la géométrie complexe et maintenir un cadrage utile.Rotation de cible procheQuand des indices scripturés ciblent les objets proches, évitez de constamment faire pivoter pour les pointer alors qu'ils se déplacent. Au lieu de cela, tirez la caméra en arrière pour inclure plusieurs sujets en vue sans rotation, paraissant plus gracieux.Rotation de cible lointainePour les cibles lointaines comme le soleil ou les objets d'horizon, la translation ne peut pas changer la position à l'écran donc la rotation est nécessaire. Glissez la caméra latéralement ou en arrière pour les cibles proches ; faites pivoter pour les cibles lointaines.
- Problème 32-34 : Occlusion d'avatar et priorité de contrôleBlocage de la vueEn faisant pivoter la caméra vers la cible avec l'avatar centré, l'avatar lui-même peut éclipser la cible. Glissez la caméra sur le côté en utilisant la règle des tiers ou inclinez-vous pour regarder par-dessus la tête de l'avatar.Remplacement du joueurPermettez aux joueurs de remplacer les indices scripturés autant que possible. Si l'indice doit remplacer le contrôle, assurez-vous que la caméra montre déjà tout ce que le joueur doit voir, prévenant la frustration.Délai d'indice• Ajoutez un délai après que le joueur arrête de contrôler la caméra avant que les indices scripturés se déclenchent • Permet à la direction de caméra visée du joueur de rester en place momentanément • Déclenche les indices après la fin du délai ou quand le joueur commence à se déplacer à nouveauAdaptation des expertsDésactivez les indices trop persistants pour les rejoueurs et les experts qui connaissent le jeu. Après que les indices établissent les objectifs du joueur, désengagez-les pour permettre aux joueurs d'explorer de nouvelles zones et de trouver leurs propres chemins.
- Problème 35-37 : Configuration du contrôle et accessibilitéOption d'inversionUne fraction importante de joueurs veut des contrôles de tangage inversés tandis que d'autres préfèrent la norme. C'est la seule option de contrôle dans Journey, la rendant essentielle pour l'accessibilité.Entrée accidentelleSupporter plusieurs méthodes d'entrée comme le stick analogique et le gyroscope peut causer des problèmes. Journey permet les deux mais les joueurs inclinent accidentellement les contrôleurs, causant des balancements de caméra involontaires qui devraient être désactivables.Courbe de sensibilité• La sensibilité linéaire sur les sticks analogiques limite le contrôle fin • Utilisez une courbe S pour réduire la sensibilité à la position neutre pour les ajustements de caméra lents • Permettez les vitesses intermédiaires lentes pour l'ajustement fin de caméraPlage de sensibilitéLes joueurs poussent souvent les sticks analogiques totalement déviés. Fournir des vitesses de contrôle intermédiaires permettrait des ajustements de direction de caméra plus fins pour une meilleure précision.
- Problème 38-40 : Dérive de caméra et regard anticipéLissage élastiqueLissez le mouvement de l'avatar en utilisant l'approche du ruban élastique où la caméra attire la position de l'avatar, permettant à l'avatar de dériver du centre. Cela lisse le mouvement saccadé mais nécessite des limites.Dérive maximale• Limitez la distance que l'avatar peut dériver du centre de l'écran pour éviter de sortir de l'écran • Définissez une limite stricte sur la distance du centre • Surveillez la position de l'avatar pour déclencher une correction quand la limite approchePlanification avantLa caméra peut regarder devant l'avatar dans la direction où il court. Yoshi's Island ajuste la caméra en avant quand le joueur court dans une direction cohérente pendant un court moment.Impact du champ de visionQuand la caméra zoome sur de minuscules objets, les petits mouvements deviennent grands à l'écran exagérant la vitesse. Zoomer augmente la vitesse de mouvement apparente tandis que dégrossir rend tout plus lent.
- Problème 41-42 : Champ de vision et mal des transportsBénéfice de la vue largeUn petit champ de vision cause un mouvement de caméra rapide et exagère la vitesse, déclenchant le mal de simulation chez de nombreux joueurs. Dégrossir réduit la vitesse de mouvement perçue et prévient la maladie.Jeux de tir à la première personne• Les jeux FPS sont les déclencheurs les plus courants du mal de simulation • Les joueurs résolvent en élargissant le champ de vision par défaut dans la configuration • Les jeux console devraient inclure un champ de vision plus large par défaut ou une option de configurationTransitions de zoomLes changements rapides de champ de vision comme le zoom de tireur d'élite ou les effets de boost de course déclenchent le mal de simulation. Les jeux de tir à la première personne avec des armes de visée sont particulièrement problématiques.Avertissement de secousse d'écranLa secousse d'écran et le mouvement de caméra sont des préoccupations d'accessibilité affectant certains joueurs gravement tandis que d'autres ne sont pas affectés. Fournissez des paramètres pour désactiver ces effets pour les joueurs souffrant du mal de simulation.
- Problème 43-44 : Effets de mouvement et paramètres d'accessibilitéUtilisations de la secousse d'écranLa secousse d'écran souligne les impacts et aux côtés de la vibration rend les jeux plus réels. C'est largement utilisé pour le vernis perçu mais affecte les joueurs différemment, rendant l'accessibilité essentielle.Tolérance variableLa bonne quantité de secousse pour un joueur est trop pour un autre. Certains joueurs éprouvent des nausées des effets d'écran tandis que d'autres les tolèrent bien.Mouvement de caméra• La caméra qui rebondit avec le cycle de marche de l'avatar rend le mouvement plus réaliste • Le mouvement de caméra est une secousse plus longue et plus lente tout aussi susceptible de déclencher le mal de simulation • Devrait être basculable dans les paramètres d'accessibilitéOptions de configurationTowerFall inclut des paramètres pour désactiver les effets de caméra, démontrant la meilleure pratique. Les jeux devraient offrir de réduire ou désactiver la secousse d'écran et le mouvement de caméra pour les joueurs affectés.
- Problème 45-46 : Transitions de saut et vitesse de caméraGestion du saut• De nombreux jeux verrouillent la caméra à l'avatar pendant les sauts créant des arrêts et démarrages abruptes au décollage et à l'atterrissage • Ces changements de mouvement soudains déclenchent le mal de simulation • Les jeux Mario attendent jusqu'à l'atterrissage sur une surface plus élevée avant de déplacer la caméraMouvement vertical lisseJourney utilise le lissage du ruban élastique pour les mouvements verticaux rapides des sauts pour prévenir les secousses induisant la maladie.Transitions rapidesLes transitions rapides et lisses de caméra entre les positions, communes dans les jeux Zelda 3D, créent un sens saccadé du mouvement imitant les coupes. Elles violent l'esprit de la règle sans coupe.Approche de vitesseAnticipez l'atteinte des limites de tangage et ralentissez la caméra à mesure qu'elle approche plutôt que de maintenir la vitesse jusqu'à un arrêt brusque. Cela prévient le mouvement saccadé.
- Problème 47-48 : Blocage de cardan et considérations de réalité virtuelleLimites de tangage• Les angles d'Euler souffrent du blocage de cardan en regardant droit vers le haut et le bas • Définissez des limites pour éviter d'atteindre les angles de blocage de cardan • Empêchez le joueur de regarder droit vers le haut ou vers le basApproche de limiteRalentissez la caméra à mesure que le tangage approche des limites plutôt que le mouvement rapide jusqu'à l'arrêt brusque. Cela crée une sensation plus lisse en atteignant l'inclinaison maximale vers le haut ou vers le bas.Défis VRÀ mesure que les jeux deviennent plus réalistes, ils déclenchent plus le mal de simulation car le mouvement vu à l'écran ne correspond pas au mouvement réel ressenti. Les casques VR font face à des défis particuliers avec le mal de simulation.Support multi-plateformeNe rendez pas les jeux exclusifs à Oculus Rift ou d'autres plates-formes VR. Assurez l'existence de méthodes de jeu alternatives car certains joueurs ne peuvent pas jouer aux jeux VR maintenant ou dans le proche avenir.
- Problème 49-50 : Test et systèmes de contrainteTests diversifiésTestez avec des enfants et des personnes qui ne vous connaissent pas, car ils pointeront les défauts et critiqueront franchement. Certains testeurs souffrant du mal de simulation ne veulent pas l'admettre, se sentant faibles.Sensibilité du testeur• Faites doucement pression sur les testeurs pour faire surface les problèmes de mal de simulation • Créez un environnement confortable pour des retours honnêtes sur les problèmes • Prévenir la maladie des clients en priorisant les retours de test completsDanger du solveur de contrainteN'écrivez pas de solveur de contrainte général qui évalue toutes les contraintes et optimise pour le meilleur angle. Cette approche n'est presque jamais juste car les résultats deviennent imprévisibles et impossibles à concevoir.Compréhension profondeComprenez profondément les relations entre les contraintes de caméra pour les prioriser efficacement. Les changements prévisibles du comportement permettent l'itération et l'affinement du design, contrairement aux solutions optimisées par ordinateur.
- Conclusion et points clésLe contexte importeLes solutions qui fonctionnent pour Journey peuvent ne pas fonctionner pour d'autres jeux. Utilisez cette liste de contrôle de 50 éléments comme critères pour évaluer les solutions de caméra plutôt que comme règles prescriptives.Recherche requiseLes développeurs doivent mener leurs propres recherches et développement sur les systèmes de caméra. La liste sert de point de départ et cadre d'évaluation, pas de remplacement pour l'itération personnalisée.Principes clés• Évitez les caméras dynamiques inutiles quand les angles fixes suffisent • Préservez la ligne de visée entre la caméra et l'avatar • Supportez les remplacements du contrôle du joueur et les options d'accessibilité • Testez avec des démographies diverses incluant les enfantsPratique préalableLes game developers devront appliquer beaucoup les mêmes processus de recherche et développement à leurs propres projets. Le succès nécessite l'itération et la compréhension du contexte de jeu spécifique.

