Melodic Techno Tutorial/How to make Melodic Techno Part 2 (Arrangement, Mixing & Mastering) [Ableton Techno Tutorial]
How to make Melodic Techno Part 2 (Arrangement, Mixing & Mastering) [Ableton Techno Tutorial]

How to make Melodic Techno Part 2 (Arrangement, Mixing & Mastering) [Ableton Techno Tutorial]

Audioreakt41 minOct 13, 2021
Part two of the explanation of my melodic technology Everton template
17 chapters
  • Structure générale et arrangement(1'082'12)
    La piste suit une structure : intro, break, chorus avec lead principal, verse sans lead (pause mélodique), break 2 sans lead, drop, outro avec réduction progressive des éléments percussifs.
    Utilisation de pauses stratégiques du lead pour créer du contraste. Suppression sélective d'éléments au break 2 pour différencier de break 1. Les voix et effets de transition ajoutent de la variation à chaque section.
    Utilisation de lockers (filter sweeps) deux bars avant les drops pour adoucir la transition. Les effets de synthèse inversée et les sons de synthèse padding remplissent les espaces vides.
    • Intro : kick, perc, basse avec filtre bas doux • Break : lead principal avec pad break pour ajouter du corps • Verse : bassline mélodique devient l'élément star • Outro : suppression progressive des éléments percussifs
  • Intro et introduction progressive(2'126'15)
    L'intro commence avec kick, perc et basse. Un filtre bas doux est appliqué pour réduire les basses fréquences initialement, créant une sensation d'espace sonore limité.
    Le filtre bas est progressivement ouvert au fil des sections pour révéler les basses fréquences. Cette approche trompe l'auditeur en lui faisant croire que c'est la fin du spectre bas, préparant une surprise plus grande.
    Les changements de drums se font tous les 8 bars. Le clap est introduit progressivement, suivi du shaker avec des hits additionnels. Chaque nouvel élément est annoncé par un horn pour signaler à l'auditeur ce qui arrive.
    • Voix présentée légèrement avant les autres éléments comme indication de ce qui vient • Horn utilisé à chaque introduction d'élément nouveau • Petits effets de synthèse et bruits entre les transitions • Reverse voix FX et pad effects pour créer de la cohésion
  • Break 1 et révélation du lead(6'1511'18)
    Le kick, la basse et la plupart des drums sont supprimés. Seuls les hats et shaker restent pour éviter quelque chose de trop abrupt. Cela crée un espace pour le lead principal.
    Le lead principal fait son entrée. Le pad break est introduit pour ajouter du corps au break. Le pad break utilise l'automation de filtre qui s'ouvre lentement pour ajouter de la tension.
    Le pattern du lead est étendu avec le dernier accord jouant seul. Les éléments sont supprimés progressivement, laissant juste le dernier accord avec un ralentissement lent du rattle. Des effets reverse et de synthèse créent un impact cinématique.
    • Accord final tenu seul avant la suppression totale pour créer la tension maximale • Rattle ralentit progressivement en automation • Effets reverse utilisés pour créer une transition dramatique • Voix introduite juste avant le drop pour remplir l'espace vide
  • Verse et moment calme(11'1813'24)
    Le lead et la voix sont supprimés car c'étaient les deux principaux éléments. Cette pause est nécessaire pour éviter l'ennui et préparer un moment plus puissant plus tard.
    La bassline mélodique prend le rôle principal avec un pattern mélodique qui n'est pas straightforward. L'automation du filtre permet l'ouverture progressive pour ajouter de la variation.
    Cette section calme crée un contraste avec les sections précédentes. Si une section est très occupée suit immédiatement une autre occupée, il n'y a pas de dynamique. Le moment calme avant un drop puissant crée beaucoup plus d'impact.
    • SFX synthesizer with moogie crawling sound pour ajouter du caractère • Utilisation du filtre automation de la basse pour variation progressive • Absence de lead permet à la bassline de briller • Transition vers break 2 avec sfx et locket
  • Break 2 et variation contrastée(13'2415'56)
    À l'inverse de break 1 qui présentait le lead, break 2 utilise uniquement la voix. La bassline est jouée pour créer une tension différente, avec automation du filtre qui s'ouvre progressivement.
    La voix et le pad break ont leur filtre automation qui s'ouvre lentement. Juste avant le drop, un moment de silence complet (sauf la voix très tranquille) crée un contraste maximal pour préparer l'impact du drop.
    Utiliser un moment très calme juste avant le drop augmente dramatiquement l'impact. Si vous arrêtez tout et que quelque chose joue exactement au point du drop, cela fonctionne très bien. Cela crée de la tension maximale.
    • Voix seule sans lead pour variation par rapport à break 1 • Reverse sand et river sfx signalent l'arrivée prochaine du drop • Lead revient avec filtre plus bas pour moins d'impact initial • Filtre du lead s'ouvre lentement et progressivement après le drop
  • Second drop et variation percussive(15'5617'58)
    Après le drop, 8 bars sans drums, puis hats et shaker sont réintroduits. À ce point, le lead et la voix jouent ensemble initialement, mais cette combinaison semble répétitive comparée aux sections précédentes.
    Le lead est supprimé pour ne jouer que la voix. Cette voix particulière a une qualité très aérée, et avec les drums supprimés, elle crée un effet de vol unique. Le contraste est frappant comparé à la version avec drums.
    Après ce moment surprenant avec juste la voix, le lead est réintroduit. Cela crée une progression dynamique : avec drums/lead, puis voix seule aérée, puis lead revient pour plus de densité.
    • Variation vocale aérée crée contraste avec sections précédentes • Suppression des drums change complètement la texture sonore • Réintroduction progressive des éléments maintient l'intérêt auditif • Technique prouve l'importance de l'espace dans la composition
  • Structure finale et outro(17'5820'11)
    La progression d'accords est intentionnellement divisée en deux parties. Chaque partie devient une section différente, ce qui crée une sensation d'inachèvement juste avant la transition, laissant l'auditeur vouloir plus.
    Au lieu de finir la progression complète avant le break, la progression est coupée à mi-chemin. Cela donne une sensation que la progression n'est pas terminée, créant une anticipation pour la suite.
    Avant la section finale, le lead est supprimé progressivement. La voix est conservée car elle joue un rôle important dans le remplissage de l'espace. Un moment avec seulement la voix crée une transition douce vers l'outro.
    • Suppression progressive de tous les éléments percussifs • Réduction douce plutôt que coupure abrupte • Maintien de quelques éléments pour assurer continuité • Fin avec minimalisme sonore pour créer la clôture
  • Automation du lead et modulation(20'1124'04)
    L'automation de rate contrôle la vitesse de l'effet rattle. Au début du pattern, la rate est rapide (basse valeur). Elle ralentit progressivement (haute valeur) pour créer un mouvement du rattle très lent. C'est crucial pour avoir un impact dynamique.
    Le filtre est modulé pour ajouter de la variation au lead. L'automation est une combinaison de mouvements manuels pour suivre le sentiment de la section. Cela révèle ou cache différentes fréquences du lead.
    Decay rend le son plus blocky (decay court) ou plus long (decay long). Attack ajoute des transitoires clicky ou des sons plus doux. Noise ajoute de la granularité au son, modulée pour ajouter de l'intérêt sans être écrasant.
    • Sans automation, le lead sonne statique et ennuyeux • Chaque automation crée une couche de variation différente • La combinaison crée un lead dynamique et engageant • L'équilibre est clé : trop d'automation peut sonner chaotique
  • Automation vocale et effets percussifs(24'0425'59)
    Un effet scatter (auto pan avec LFO sur le volume) est appliqué à certains moments vocaux. Cet effet crée un mouvement stéréo qui garde la qualité aérée du vocal tout en ajoutant du mouvement.
    L'effet scatter est utilisé dans les moments de transition avant les drops plutôt que sur les sections aérées calmes, où il briserait l'ambiance. Cela ajoute une texture de SFX au lieu de modifier la voix pure.
    Des variations de groove sont ajoutées aux drums. Swing est appliqué aux samples (décalage temporel aléatoire de la grille). Randomisation de la vélocité sur presque tous les éléments pour un son moins robotique et plus organique.
    • Groove pool avec swing crée des décalages subtils de la grille • Rolling cloth et open hat ajoutent de petites variations de pattern • Randomisation de vélocité imite les variations naturelles d'un musicien • Combinaison crée une humanité sonore au-delà de la rigidité de la grille
  • Automatisation master et reverb washout(25'5929'24)
    Une reverb avec beaucoup de pre-delay est utilisée comme return envoyée depuis tous les éléments. C'est une reverb très longue qui crée un effet de washout. L'automation du filtre du lead ouvre les fréquences envoyées à cette reverb.
    Plus il y a d'éléments avec filtre ouvert, plus de signal va à la reverb, créant plus de bruit et de densité. Cela crée une texture de buildup automatiquement. Les transitions deviennent remplies d'énergie sans ajouter de notes supplémentaires.
    Sans cette reverb, les transitions sonneraient abruptes. Avec la reverb, il y a une queue sonore qui remplit l'espace blanc. Cela rend les transitions beaucoup plus lisses et professionnelles.
    • Deux lockers utilisés : un pour l'intro, un pour le reste de la piste • Locket juste avant chaque nouvel élément signale l'arrivée au auditeur • Rack personnalisé avec delay, reverb et effet washout pour les drops • Automation subtile du rack ajoute de la tension sans être évident
  • Principes de mixing et sélection sonore(29'2430'46)
    Le mixing se fait parallèlement à la production. L'approche principale est de choisir les bons éléments qui sonnent bien ensemble. Si les sons sont bien choisis et au bon niveau, la majorité du mixing est déjà fait.
    • EQ pour supprimer ou booster les fréquences indésirables • Saturation pour ajouter des harmoniques et du volume • Reverb pour placer les sons dans l'espace • Delay pour ajouter du mouvement et de la modulation
    Le kick a principalement une réduction EQ à 87Hz pour éviter la compétition avec le tom. Un peu de reverb aide le kick à traverser le mix. La plupart des sons n'ont pas de traitement excessif.
    • Pas de règle précise pour les niveaux, doit être fait à l'oreille • Bonnes sélections de samples réduisent le besoin de processing • Niveaux corrects peuvent compléter 90% du travail de mixing • Processing devrait améliorer, pas corriger des problèmes fondamentaux
  • Reverb et spatialisation sonore(30'4633'01)
    Trois reverbs sont utilisées pour créer la profondeur : petite salle (short decay, dry/wet modéré pour les drums), salle très large (très long decay, très long dry/wet pour les pads), reverb moyenne (2-6 secondes pour leads et sons sensitifs).
    Le choix de l'espace reverb affecte énormément le timbre du son. Dans la musique électronique, la reverb change le son lui-même, pas juste la placement. Ainsi, la décision revient à : dans quel espace ce son sonne-t-il le mieux ?
    Les hats n'ont presque aucun traitement, juste une courte reverb. Le shaker a un traitement pour être mis en stéréo. Tous les éléments percussifs reçoivent une courte reverb pour cohérence de groupe.
    • Kick avec reverb court pour aide à la projection • Tom avec delay pour le mouvement • Pad break avec très long decay et dry/wet pour la profondeur • Lead avec reverb moyenne pour balance entre présence et espace
  • Traitement de la basse et éléments mélodiques(33'0134'01)
    La basse a une réduction EQ à 87Hz pour éviter la compétition avec le tom qui résonne à cette fréquence. Un boost est ajouté à 3kHz pour la clarté. Compression et saturation ajoutent du groove et des harmoniques.
    Le lead a saturation pour les harmoniques, EQ pour la clarté, delay et reverb pour le mouvement spatial. Le pad break utilise un low-pass filter pour vraiment repousser le son en arrière-plan.
    Certains traitements comme l'amp, phasor et chorus sont du sound design, pas du mixing. Cela inclut la création d'effets rythmiques ou de texture, pas juste le placement sonore. Ces décisions viennent du côté créatif, pas du mixing.
    • Delay time dépend du pattern et de la fréquence des notes • Dry/wet et feedback généralement aux alentours de 30% en point de départ • Trop de delay peut rendre le mix très chaotique si non filtré • Feedback peut créer de la boue supplémentaire si non contrôlé
  • Bus de drums et effets SFX(34'0136'10)
    Un bus de drums groupe tous les éléments percussifs. Il utilise la compression et boost pour lier les drums ensemble. Peu de traitement individuel est nécessaire grâce à la cohérence du groupe.
    Le horn bénéficie d'une reverb longue pour un decay naturellement long. La reverb s'étire le son pour que même quand la note s'arrête, elle continue à résonner avec une queue sonore.
    Boosts typiquement appliqués à 1kHz, 3kHz et 5kHz pour ajouter de la clarté. Ces fréquences rendent les sons plus présents et clairs. Un low-pass à 18kHz sur le master coupe les très hautes fréquences.
    • Horn avec reverb longue (environ 30-40% dry/wet) • SFX avec reverb supplémentaire pour cohérence • Aucun traitement excessif sur les éléments individuels • L'approche repose sur la sélection de bons sons plutôt que sur le processing
  • Mastering et traitement final(36'1037'08)
    Il est recommandé d'avoir quelqu'un d'autre faire le mastering. Un mastering engineer a l'expérience quotidienne et peut entendre des choses manquées. Avec des ears frais, ils apportent une nouvelle perspective au mix.
    Pour faire son propre mastering, il faut savoir comment rendre la piste plus forte, donner une bonne basse, ajouter de la clarté et préparer la piste pour les gigs. C'est un équilibre délicat pour compétitionner avec d'autres pistes.
    Le mastering n'est pas où se gagne la piste. C'est le mix qui est vraiment important. Un bon mix avec un mastering simple sonnera mieux qu'un mauvais mix avec un excellent mastering.
    • Basse en mono sous 120Hz avec stéréo au-dessus pour cohérence • Coupure EQ sous 30Hz pour l'espace supplémentaire • Réduction de muddiness autour de 225Hz si nécessaire • Boost de clarté autour de 3kHz pour la présence
  • EQ master et compression glue(37'0839'23)
    EQ master coupe tout sous 30Hz pour récupérer l'espace. Réduction autour de 225Hz pour la boue, boost autour de 3kHz pour la clarté, haute coupure autour de 18kHz pour les problèmes de brillance. L'approche est minimaliste et ciblée.
    Une compression glue avec attaque très lente laisse le kick transient passer. L'automation du filtre sur le sidechain isole les signaux basse fréquence du compresseur pour éviter un pumping excessif du kick.
    Ratio autour de 4:1 pour un contrôle modéré. Threshold réglé pour avoir au moins 3dB de réduction. Makeup gain pour compenser la réduction. Le résultat final crée une cohérence et une solidité au mix.
    • Soft clip pour éviter le clipping numérique • Saturation très douce (analog plug) pour la chaleur • Mid-side EQ pour plus de stéréo en haut et dans les côtés • Aucun traitement du milieu pour préserver la décision de mix
  • Limiter et loudness final(39'2341'34)
    Un limiter custom (Colour Limiter de Max for Life, pack créatif extension, gratuit à télécharger) ajoute de la saturation douce. Il est utilisé très légèrement pour une couche supplémentaire de chaleur plutôt que pour limiter.
    Le limiter final écrase vraiment tout pour assurer qu'aucun pic ne dépasse. Une réduction autour de 3dB suffit pour garder la dynamique tout en sécurisant contre les surcharges. Il n'est pas nécessaire d'être trop agressif.
    • Saturation douce (analog) pour la chaleur supplémentaire • Colour Limiter pour la saturation et légère limitation • Limiter final pour la sécurité et le contrôle de pics • Ensemble crée de la loudness sans destruction de dynamique
    La chaîne de mastering complète rend la piste plus compétitive en loudness tout en préservant la qualité du mix. L'approche est progressive plutôt que destructive, construisant la loudness par étapes.