
50 Game Camera Mistakes
20 capitulos
- Introducción y descripción general de la disciplina de cámarasEl oradorJohn Eskil es ingeniero de campo en Back Company y se apasionó por mejorar el diseño de cámaras mientras desarrollaba un juego con una cámara dinámica por primera vez.Por qué importan las cámarasLas cámaras son más notables cuando fallan. Los jugadores solo hablan de cámaras para quejarse cuando distraen, por lo que la disciplina a menudo se pasa por alto.Concepto de gametografíaLas cámaras de juego difieren de la cinematografía porque deben reaccionar a las acciones del jugador y adaptarse a la situación en tiempo real, requiriendo reglas formalizadas de buen diseño de cámaras enseñadas al software.Estilos de cámaras• Tercera persona ángulo fijo - la cámara nunca rota, distancia lejana del avatar • Tercera persona ángulo dinámico - cámara en escala móvil entre cercano y lejano • Primera persona - cámara dentro del cráneo del avatar con distancia cero
- Problema 1-3: Cámaras dinámicas e integración del diseño de nivelesComplejidad innecesariaLas cámaras de tercera persona dinámica son las más difíciles de diseñar. Muchos juegos respetados como Super Mario 3D World y Legend of Zelda Link Between Worlds usan ángulos de cámara fijos, demostrando que las cámaras dinámicas no mejoran automáticamente los juegos.Cooperación de diseñoEl diseño de niveles y el diseño de cámaras deben trabajar juntos. Si el ángulo de cámara se conoce de antemano, los niveles pueden diseñarse alrededor de él. Si es dinámico, los niveles deben fluir con gracia y la cámara debe navegar el entorno de manera efectiva.Sistemas de coordenadas• Usa ángulos de Euler (pitch y yaw) en lugar de cuaterniones para representar la orientación de la cámara • Almacena la posición de la cámara como distancia del avatar y desplazamientos en lugar de coordenadas globales XYZ • Los jugadores piensan en ángulos de Euler, no en cuaterniones, coincidiendo con cómo controlan las cámarasProblemas comunesLos programadores a menudo asumen incorrectamente que las cámaras de tercera persona deben girar en su lugar como un humano sosteniendo una cámara. En cambio, las cámaras de juego deben girar alrededor del avatar como una luna orbitando.
- Problema 4-6: Línea de visión y evitación de obstáculosLínea de visión críticaLa línea imaginaria entre cámara y avatar es crucial para todo el diseño de cámaras. Una distancia de cámara demasiado lejana rompe la línea de visión, dejando la vista del jugador obstruida por obstáculos.Detección de obstáculos laterales• Usa ray casts llamados bigotes para detectar obstáculos que se acercan a la línea de visión • Gira la cámara alejándola de obstáculos de manera preventiva en lugar de acercarse inmediatamente • Acercarse viola la regla de 30 grados en cine, creando movimiento abruptoConflictos de restriccionesCuando el jugador intenta girar la cámara hacia un obstáculo mientras la evitación de obstáculos la aleja, interpola gradualmente la cámara más cerca para que se escape del obstáculo antes de bloquear la vista.Estrategia de organizaciónOrganiza restricciones por siete grados de libertad: yaw, pitch, roll, desplazamiento horizontal, desplazamiento vertical, desplazamiento adelante-atrás y campo de visión. Prioriza restricciones por eje para evitar cancelación.
- Problema 7-10: Obstáculos estrechos y detección de colisionesManejo de columnas estrechasEtiqueta obstáculos por si se permite que rompan la línea de visión. Obstáculos estrechos como tuberías pueden eclipsar el avatar temporalmente sin requerir evitación de cámara ya que los jugadores pueden rastrear el avatar visualmente.Intersección de cámarasEvita que los obstáculos choquen contra la cámara usando detección de colisión de esfera. Si la cámara toca una columna estrecha, empújala hasta que no esté tocando.Colinas y pendientesInterpreta colinas diferente a las paredes. En lugar de girar lateralmente, eleva la cámara sobre la colina. Revisa normales de superficie o salta la detección de colisiones con pendientes como dunas de arena en Journey.Aproximación traseraCuando la línea de visión se rompe desde atrás (avatar corriendo hacia la cámara arrinconado), usa ray cast trasero para detectar el problema y acerca la cámara sin girar lateralmente.
- Problema 11-12: Planos de recorte y curvas de distanciaProblema del plano de recorteEl plano de recorte cercano corta objetos más cercanos a él, dejando agujeros abiertos. Asegura suficiente espacio entre avatar y paredes para que la cámara quepa su plano de recorte cercano sin intersectar el avatar.Buffer del avatarHaz que el radio de colisión del avatar sea más ancho que el modelo real para que nunca se presione contra las paredes, dejando espacio para que la cámara quepa entre el modelo y la pared.Ajuste verticalAl mirar hacia arriba, la cámara gira hacia abajo para mantener el avatar a la vista pero choca contra el suelo a menos que se reduzca la distancia. Al mirar hacia abajo, aleja la cámara para evitar sentir claustrofobia.Curvas suavesCrea curvas suaves que anticipen formas de piso y techo, permitiendo que la cámara se deslice suavemente hacia los pies del avatar para vista de gusano en lugar de acercarse abruptamente.
- Problema 13-16: Campo de visión y coordinación de pitchVisibilidad del cieloAl mirar el cielo, expande el campo de visión para abarcar más del cielo grande a la vez, coincidiendo con cómo los humanos usan la visión periférica para ver casi 180 grados hacia los lados.Parámetros vinculados• Vincula cambios de distancia y campo de visión juntos durante transiciones de pitch • Deriva ambos del ángulo de pitch para que transicionen como engranajes • Evita parecer que se expande y luego se contrae mientras FOV y distancia cambianSistema de modificadoresTen distancia base y campo de visión derivados del pitch, luego permite que otros factores apliquen multiplicadores u desplazamientos a los valores base en lugar de cambiar de manera independiente.Consistencia visualCuando pitch, distancia y campo de visión se desplazan de manera independiente, el avatar parece expandirse y contraerse en la pantalla, creando un efecto desorientador.
- Problema 17-20: Cortes de cámara y continuidad direccionalCortes de superficie opacaCuando la línea de visión está amenazada desde el frente debido a superficies opacas, la única solución es cortar la cámara. Esto es raro porque la colisión del avatar evita que los obstáculos golpeen la línea de visión desde el frente.Remapeo de controlLos cortes cambian qué dirección es adelante en el joystick analógico, desorientando a los jugadores que no pueden adaptarse instantáneamente. Proporciona cinemáticas, efectos de transición o situaciones seguras donde los jugadores no están en peligro durante cortes.Pérdida de sentido direccional• Los jugadores usan navegación muerta (rastreo de cambios de posición y orientación) y reconocimiento de referencias para navegar • Los cortes de cámara hacen la navegación muerta imposible ya que la cantidad de rotación es poco clara • Muestra referencias reconocibles o pistas de navegación después de cortes para ayudar a los jugadores a mantener sentido de direcciónRegla de 180 gradosEn cinematografía, no cortes la cámara para cambiar lados de personajes. Evita rotar la cámara detrás de personajes hablando entre sí. Menos crítico en juegos ya que los cortes deben evitarse, pero importante durante cinemáticas.
- Problema 21-23: Enfoque de avatar y guía automáticaContexto ambientalEl jugador necesita ver el terreno inmediatamente alrededor de los pies del avatar para detectar paredes y bordes de acantilados, más referencias distantes como montañas o compañeros para mantener orientación.Carga del jugadorMuchos jugadores luchan por controlar el avatar y la cámara simultáneamente. Confiar completamente en el control de cámara del jugador resulta en vistas entrecortadas y sin enfoque.Mapeo de dirección automáticaMapea la dirección de carrera del jugador al yaw de cámara para que se desvíe detrás del avatar. Usa velocidad del jugador en lugar de dirección del joystick ya que los jugadores pueden estar corriendo contra paredes invisibles o callejones sin salida.Evitación inteligenteSi el jugador corre contra una pared, no le muestres la pared directamente. Gira la cámara alrededor para mostrar hacia dónde deberían ir en lugar de burlarse de ellos con obstáculos invisibles.
- Problema 27-28: Regla de tercios y modos de movimientoEncuadre fuera de centroLa regla de tercios hace imágenes más atractivas con sujetos fuera de centro y mirando hacia adentro. Implementa deslizando la cámara lateralmente en lugar de girar en su lugar, manteniendo el avatar como foco orbital.Confusión de controlLos jugadores usan el centro de pantalla para apuntar con el joystick analógico. Avatar fuera de centro confunde a los jugadores sobre la dirección de carrera, así que usa regla de tercios solo cuando estés quieto, retornando el avatar al centro durante movimiento.Comportamiento específico del modoDiferentes tipos de movimiento como correr, volar y montar caballo toman diferentes trayectorias a través del espacio. Cada uno requiere diferentes comportamientos de cámara y capacidades de juicio del jugador.Visibilidad de aterrizajeAl volar con combustible limitado en Journey, la cámara se inclina hacia abajo mientras el combustible se agota para mostrar zonas de aterrizaje. El jugador siempre debe ver dónde aterrizará, especialmente cuando se está acabando el poder de vuelo.
- Problema 29-31: Pistas con script y enfoque de objetivoLimitaciones proceduralesLos comportamientos de cámara procedurales responden a la forma del entorno pero no determinan qué es importante. Los diseñadores de juegos deben agregar pistas con script para decirle a la cámara cuáles objetivos importan y deberían mostrarse.Estrategia de ambiente pequeñoLas cámaras dinámicas funcionan bien en áreas abiertas con pocos obstáculos pero luchan en espacios cerrados pequeños. Las pistas con script se vuelven más críticas para navegar geometría compleja y mantener encuadre útil.Rotación de objetivo cercanoCuando pistas con script apuntan a objetos cercanos, evita girar constantemente para apuntar a ellos mientras se mueven. En cambio, retira la cámara para incluir múltiples sujetos en vista sin rotación, pareciendo más elegante.Rotación de objetivo distantePara objetivos distantes como sol u objetos del horizonte, la traducción no puede cambiar posición en pantalla así que la rotación es necesaria. Desliza la cámara lateralmente o atrás para objetivos cercanos; rota para los distantes.
- Problema 32-34: Oclusión de avatar y prioridad de controlBloqueo de vistaAl girar la cámara hacia objetivo con avatar centrado, el avatar mismo puede eclipsar el objetivo. Desliza la cámara a un lado usando regla de tercios o inclina hacia abajo para ver sobre la cabeza del avatar.Anulación del jugadorPermite que los jugadores anulen pistas con script siempre que sea posible. Si la pista debe anular control, asegúrate de que la cámara ya muestre todo lo que el jugador necesita ver, previniendo frustración.Retraso de pista• Agrega retraso después de que el jugador deja de controlar la cámara antes de que las pistas con script se activen • Permite que la dirección de cámara prevista del jugador permanezca en su lugar momentáneamente • Activa pistas después de que termina el retraso o el jugador comienza a moverse de nuevoAdaptación de expertoDeshabilita pistas abrumadoras para rejugadores y expertos que conocen el juego. Después de que las pistas establezcan objetivos del jugador, desactívalas para permitir que los jugadores exploren nuevas áreas y encuentren sus propios caminos.
- Problema 35-37: Configuración de control y accesibilidadOpción invertidaUna fracción significativa de jugadores quiere controles de pitch invertidos mientras otros prefieren estándar. Esta es la única opción de control en Journey, haciéndola esencial para accesibilidad.Entrada accidentalSoportar múltiples métodos de entrada como joystick analógico y giroscopio puede causar problemas. Journey permite ambos pero los jugadores accidentalmente inclinan controladores, causando giros de cámara no intencionados que deberían ser deshabilitables.Curva de sensibilidad• La sensibilidad lineal en joysticks analógicos limita el control fino • Usa curva S para reducir sensibilidad en posición neutral para ajustes de cámara lentos • Permite velocidades intermedias lentas para afinar dirección de cámara precisaRango de sensibilidadLos jugadores a menudo empujan joysticks analógicos completamente deflectados. Proporcionar velocidades de control intermedias permitiría ajustes de dirección de cámara más finos para mejor precisión.
- Problema 38-40: Deriva de cámara y anticipaciónSuavizado elásticoSuaviza movimiento de avatar usando enfoque de banda elástica donde la cámara atrae hacia posición del avatar, permitiendo que el avatar se desvíe del centro. Esto suaviza movimiento entrecortado pero requiere límites.Deriva máxima• Limita qué tan lejos se desvía el avatar del centro de pantalla para evitar correr fuera de pantalla • Establece límite duro en distancia del centro • Monitorea posición del avatar para activar corrección cuando el límite se acercaPlanificación adelantadaLa cámara puede ver adelante del avatar en dirección que está corriendo. Yoshi's Island ajusta la cámara adelante cuando el jugador corre en dirección consistente por tiempo corto.Impacto del campo de visiónCuando la cámara se acerca en objetos diminutos, movimientos pequeños se vuelven grandes en pantalla exagerando velocidad. Acercarse aumenta velocidad de movimiento aparente mientras alejarse hace que todo parezca más lento.
- Problema 41-42: Campo de visión y cinetosisBeneficio de vista ampliaCampo de visión pequeño causa movimiento de cámara rápido y exagera velocidad, desencadenando cinetosis de simulación en muchos jugadores. Alejarse reduce velocidad de movimiento percibida y previene enfermedad.Disparadores en primera persona• Los juegos FPS son desencadenantes de cinetosis de simulación más comunes • Los jugadores resuelven expandiendo campo de visión por defecto en configuración • Los juegos de consola deben incluir FOV por defecto más amplio u opción de configuraciónTransiciones de zoomCambios rápidos de campo de visión como zoom de mira o efectos de velocidad de carrera desencadenan cinetosis de simulación. Los disparadores de primera persona con armas de mira son particularmente problemáticos.Advertencia de sacudida de pantallaLa sacudida de pantalla y el bob de cámara son preocupaciones de accesibilidad afectando algunos jugadores severamente mientras otros son inafectados. Proporciona configuración para deshabilitar estos efectos para jugadores con cinetosis de simulación.
- Problema 43-44: Efectos de movimiento y configuración de accesibilidadUsos de sacudida de pantallaLa sacudida de pantalla enfatiza impactos y junto a vibración hace que los juegos se sientan más reales. Se usa ampliamente para pulido percibido pero afecta jugadores diferentemente, haciendo accesibilidad esencial.Tolerancia variableLa cantidad correcta de sacudida para un jugador es demasiado para otro. Algunos jugadores experimentan náusea de efectos de pantalla mientras otros los toleran bien.Bob de cámara• Cámara rebotante con ciclo de caminar del avatar hace que el movimiento se sienta realista • El bob de cámara es sacudida más lenta más larga igualmente probable de desencadenar cinetosis de simulación • Debería ser conmutable en configuración de accesibilidadOpciones de configuraciónTowerFall incluye configuración para apagar efectos de cámara, demostrando mejor práctica. Los juegos deberían ofrecer bajar o deshabilitar sacudida de pantalla y bob de cámara para jugadores afectados.
- Problema 45-46: Transiciones de salto y velocidad de cámaraManejo de saltos• Muchos juegos bloquean la cámara al avatar durante saltos creando paradas y arranques abruptos al despegue y aterrizaje • Estos cambios de movimiento súbitos desencadenan cinetosis de simulación • Los juegos Mario esperan hasta aterrizar en superficie más alta antes de mover la cámaraMovimiento vertical suaveJourney usa suavizado de banda elástica para movimientos verticales rápidos de salto para prevenir sacudidas inductoras de enfermedad.Transiciones rápidasTransiciones de cámara suaves y rápidas entre posiciones, común en juegos 3D Zelda, crean sentido de movimiento abrupto imitando cortes. Violan el espíritu de regla sin cortes.Enfoque de velocidadAnticipa alcanzar límites de pitch y desacelera la cámara a medida que se acerca en lugar de mantener velocidad hasta parada abrupta. Esto previene movimiento abrupto.
- Problema 47-48: Bloqueo de cardán y consideraciones de realidad virtualLímites de pitch• Los ángulos de Euler sufren bloqueo de cardán cuando miran hacia arriba y hacia abajo • Establece límites para prevenir alcanzar ángulos de bloqueo de cardán • Previene que el jugador mire hacia arriba o hacia abajoEnfoque de límiteDesacelera la cámara a medida que pitch se acerca a límites en lugar de movimiento rápido hasta parada abrupta. Esto crea sensación más suave cuando se alcanza inclinación máxima hacia arriba o hacia abajo.Desafíos de RVA medida que los juegos se vuelven más realistas, desencadenan cinetosis de simulación más porque movimiento visto en pantalla no coincide con movimiento real sentido. Los auriculares RV enfrentan desafíos particulares con cinetosis de movimiento.Soporte multiplataformaNo hagas juegos exclusivamente para Oculus Rift u otras plataformas RV. Asegúrate de que existan métodos de juego alternativos porque algunos jugadores no pueden jugar juegos RV ahora o en el futuro cercano.
- Problema 49-50: Pruebas y sistemas de restriccionesPruebas diversasPrueba con niños y personas que no te conocen, ya que señalarán defectos y criticarán francamente. Algunos probadores con cinetosis de simulación no quieren admitirlo, sintiéndose como debilidad.Sensibilidad del probador• Pregunta suavemente con probadores para superficie problemas de cinetosis de simulación • Crea ambiente cómodo para retroalimentación honesta sobre problemas • Previene enfermedad del cliente priorizando retroalimentación de prueba exhaustivaPeligro del solucionador de restriccionesNo escribas solucionador de restricciones general que evalúe todas las restricciones y optimice para mejor ángulo. Este enfoque casi nunca es correcto porque resultados se vuelven impredecibles e indesignables.Comprensión profundaComprende profundamente relaciones entre restricciones de cámara para priorizarlas efectivamente. Los cambios predecibles al comportamiento permiten iteración y refinamiento de diseño, a diferencia de soluciones optimizadas por computadora.
- Conclusión y puntos claveContexto importaLas soluciones que funcionan para Journey pueden no funcionar para otros juegos. Usa esta lista de verificación de 50 elementos como criterio para evaluar soluciones de cámara en lugar de como reglas prescriptivas.Investigación requeridaLos desarrolladores deben realizar su propia investigación y desarrollo en sistemas de cámaras. La lista sirve como punto de partida y marco de evaluación, no reemplazo para iteración personalizada.Principios clave• Evita cámaras dinámicas innecesarias cuando ángulos fijos basten • Preserva línea de visión entre cámara y avatar • Apoya anulaciones de control del jugador y opciones de accesibilidad • Prueba con demografías diversas incluyendo niñosPráctica adelantadaLos desarrolladores de juegos necesitarán aplicar muchos mismos procesos de investigación y desarrollo a sus propios proyectos. El éxito requiere iteración y comprensión del contexto de juego específico.

