50 Game Camera Mistakes

50 Game Camera Mistakes

GDC Festival of Gaming1h 0min17 nov 2015
20 capitulos
  • Introducción y descripción general de la disciplina de cámaras(0'006'24)
    John Eskil es ingeniero de campo en Back Company y se apasionó por mejorar el diseño de cámaras mientras desarrollaba un juego con una cámara dinámica por primera vez.
    Las cámaras son más notables cuando fallan. Los jugadores solo hablan de cámaras para quejarse cuando distraen, por lo que la disciplina a menudo se pasa por alto.
    Las cámaras de juego difieren de la cinematografía porque deben reaccionar a las acciones del jugador y adaptarse a la situación en tiempo real, requiriendo reglas formalizadas de buen diseño de cámaras enseñadas al software.
    • Tercera persona ángulo fijo - la cámara nunca rota, distancia lejana del avatar • Tercera persona ángulo dinámico - cámara en escala móvil entre cercano y lejano • Primera persona - cámara dentro del cráneo del avatar con distancia cero
  • Problema 1-3: Cámaras dinámicas e integración del diseño de niveles(6'2410'46)
    Las cámaras de tercera persona dinámica son las más difíciles de diseñar. Muchos juegos respetados como Super Mario 3D World y Legend of Zelda Link Between Worlds usan ángulos de cámara fijos, demostrando que las cámaras dinámicas no mejoran automáticamente los juegos.
    El diseño de niveles y el diseño de cámaras deben trabajar juntos. Si el ángulo de cámara se conoce de antemano, los niveles pueden diseñarse alrededor de él. Si es dinámico, los niveles deben fluir con gracia y la cámara debe navegar el entorno de manera efectiva.
    • Usa ángulos de Euler (pitch y yaw) en lugar de cuaterniones para representar la orientación de la cámara • Almacena la posición de la cámara como distancia del avatar y desplazamientos en lugar de coordenadas globales XYZ • Los jugadores piensan en ángulos de Euler, no en cuaterniones, coincidiendo con cómo controlan las cámaras
    Los programadores a menudo asumen incorrectamente que las cámaras de tercera persona deben girar en su lugar como un humano sosteniendo una cámara. En cambio, las cámaras de juego deben girar alrededor del avatar como una luna orbitando.
  • Problema 4-6: Línea de visión y evitación de obstáculos(10'4616'34)
    La línea imaginaria entre cámara y avatar es crucial para todo el diseño de cámaras. Una distancia de cámara demasiado lejana rompe la línea de visión, dejando la vista del jugador obstruida por obstáculos.
    • Usa ray casts llamados bigotes para detectar obstáculos que se acercan a la línea de visión • Gira la cámara alejándola de obstáculos de manera preventiva en lugar de acercarse inmediatamente • Acercarse viola la regla de 30 grados en cine, creando movimiento abrupto
    Cuando el jugador intenta girar la cámara hacia un obstáculo mientras la evitación de obstáculos la aleja, interpola gradualmente la cámara más cerca para que se escape del obstáculo antes de bloquear la vista.
    Organiza restricciones por siete grados de libertad: yaw, pitch, roll, desplazamiento horizontal, desplazamiento vertical, desplazamiento adelante-atrás y campo de visión. Prioriza restricciones por eje para evitar cancelación.
  • Problema 7-10: Obstáculos estrechos y detección de colisiones(16'3419'42)
    Etiqueta obstáculos por si se permite que rompan la línea de visión. Obstáculos estrechos como tuberías pueden eclipsar el avatar temporalmente sin requerir evitación de cámara ya que los jugadores pueden rastrear el avatar visualmente.
    Evita que los obstáculos choquen contra la cámara usando detección de colisión de esfera. Si la cámara toca una columna estrecha, empújala hasta que no esté tocando.
    Interpreta colinas diferente a las paredes. En lugar de girar lateralmente, eleva la cámara sobre la colina. Revisa normales de superficie o salta la detección de colisiones con pendientes como dunas de arena en Journey.
    Cuando la línea de visión se rompe desde atrás (avatar corriendo hacia la cámara arrinconado), usa ray cast trasero para detectar el problema y acerca la cámara sin girar lateralmente.
  • Problema 11-12: Planos de recorte y curvas de distancia(19'4224'30)
    El plano de recorte cercano corta objetos más cercanos a él, dejando agujeros abiertos. Asegura suficiente espacio entre avatar y paredes para que la cámara quepa su plano de recorte cercano sin intersectar el avatar.
    Haz que el radio de colisión del avatar sea más ancho que el modelo real para que nunca se presione contra las paredes, dejando espacio para que la cámara quepa entre el modelo y la pared.
    Al mirar hacia arriba, la cámara gira hacia abajo para mantener el avatar a la vista pero choca contra el suelo a menos que se reduzca la distancia. Al mirar hacia abajo, aleja la cámara para evitar sentir claustrofobia.
    Crea curvas suaves que anticipen formas de piso y techo, permitiendo que la cámara se deslice suavemente hacia los pies del avatar para vista de gusano en lugar de acercarse abruptamente.
  • Problema 13-16: Campo de visión y coordinación de pitch(24'3024'04)
    Al mirar el cielo, expande el campo de visión para abarcar más del cielo grande a la vez, coincidiendo con cómo los humanos usan la visión periférica para ver casi 180 grados hacia los lados.
    • Vincula cambios de distancia y campo de visión juntos durante transiciones de pitch • Deriva ambos del ángulo de pitch para que transicionen como engranajes • Evita parecer que se expande y luego se contrae mientras FOV y distancia cambian
    Ten distancia base y campo de visión derivados del pitch, luego permite que otros factores apliquen multiplicadores u desplazamientos a los valores base en lugar de cambiar de manera independiente.
    Cuando pitch, distancia y campo de visión se desplazan de manera independiente, el avatar parece expandirse y contraerse en la pantalla, creando un efecto desorientador.
  • Problema 17-20: Cortes de cámara y continuidad direccional(24'0428'10)
    Cuando la línea de visión está amenazada desde el frente debido a superficies opacas, la única solución es cortar la cámara. Esto es raro porque la colisión del avatar evita que los obstáculos golpeen la línea de visión desde el frente.
    Los cortes cambian qué dirección es adelante en el joystick analógico, desorientando a los jugadores que no pueden adaptarse instantáneamente. Proporciona cinemáticas, efectos de transición o situaciones seguras donde los jugadores no están en peligro durante cortes.
    • Los jugadores usan navegación muerta (rastreo de cambios de posición y orientación) y reconocimiento de referencias para navegar • Los cortes de cámara hacen la navegación muerta imposible ya que la cantidad de rotación es poco clara • Muestra referencias reconocibles o pistas de navegación después de cortes para ayudar a los jugadores a mantener sentido de dirección
    En cinematografía, no cortes la cámara para cambiar lados de personajes. Evita rotar la cámara detrás de personajes hablando entre sí. Menos crítico en juegos ya que los cortes deben evitarse, pero importante durante cinemáticas.
  • Problema 21-23: Enfoque de avatar y guía automática(28'1030'31)
    El jugador necesita ver el terreno inmediatamente alrededor de los pies del avatar para detectar paredes y bordes de acantilados, más referencias distantes como montañas o compañeros para mantener orientación.
    Muchos jugadores luchan por controlar el avatar y la cámara simultáneamente. Confiar completamente en el control de cámara del jugador resulta en vistas entrecortadas y sin enfoque.
    Mapea la dirección de carrera del jugador al yaw de cámara para que se desvíe detrás del avatar. Usa velocidad del jugador en lugar de dirección del joystick ya que los jugadores pueden estar corriendo contra paredes invisibles o callejones sin salida.
    Si el jugador corre contra una pared, no le muestres la pared directamente. Gira la cámara alrededor para mostrar hacia dónde deberían ir en lugar de burlarse de ellos con obstáculos invisibles.
  • Problema 24-26: Juicio de distancia y navegación de terreno(30'3133'29)
    Las pantallas son bidimensionales con percepción de profundidad débil. Los jugadores juzgan distancias mejor cuando el movimiento se alinea con el plano de la pantalla, haciendo que el ángulo de cámara sea crucial para la estimación de distancia.
    Para pasarelas estrechas, apunta la cámara directamente por la pasarela para alinear el eje de distancia crítica con el eje lateral de la pantalla. Esto permite a los jugadores juzgar mejor qué tan lejos están de los bordes.
    • Lanza rayos hacia abajo delante del avatar para detectar caídas • Rota el pitch de cámara a vista de pájaro cuando se detecta acantilado • Ayuda al avatar a rastrear lo que hay abajo mientras preparas la cámara para limpiar el borde
    Detecta pendiente de terreno promedio delante del avatar en lugar de directamente bajo los pies. Aplica la misma técnica de rotación de pitch para pendientes como acantilados, permitiendo que la cámara mire hacia arriba o hacia abajo según el terreno próximo.
  • Problema 27-28: Regla de tercios y modos de movimiento(33'2936'39)
    La regla de tercios hace imágenes más atractivas con sujetos fuera de centro y mirando hacia adentro. Implementa deslizando la cámara lateralmente en lugar de girar en su lugar, manteniendo el avatar como foco orbital.
    Los jugadores usan el centro de pantalla para apuntar con el joystick analógico. Avatar fuera de centro confunde a los jugadores sobre la dirección de carrera, así que usa regla de tercios solo cuando estés quieto, retornando el avatar al centro durante movimiento.
    Diferentes tipos de movimiento como correr, volar y montar caballo toman diferentes trayectorias a través del espacio. Cada uno requiere diferentes comportamientos de cámara y capacidades de juicio del jugador.
    Al volar con combustible limitado en Journey, la cámara se inclina hacia abajo mientras el combustible se agota para mostrar zonas de aterrizaje. El jugador siempre debe ver dónde aterrizará, especialmente cuando se está acabando el poder de vuelo.
  • Problema 29-31: Pistas con script y enfoque de objetivo(36'3940'58)
    Los comportamientos de cámara procedurales responden a la forma del entorno pero no determinan qué es importante. Los diseñadores de juegos deben agregar pistas con script para decirle a la cámara cuáles objetivos importan y deberían mostrarse.
    Las cámaras dinámicas funcionan bien en áreas abiertas con pocos obstáculos pero luchan en espacios cerrados pequeños. Las pistas con script se vuelven más críticas para navegar geometría compleja y mantener encuadre útil.
    Cuando pistas con script apuntan a objetos cercanos, evita girar constantemente para apuntar a ellos mientras se mueven. En cambio, retira la cámara para incluir múltiples sujetos en vista sin rotación, pareciendo más elegante.
    Para objetivos distantes como sol u objetos del horizonte, la traducción no puede cambiar posición en pantalla así que la rotación es necesaria. Desliza la cámara lateralmente o atrás para objetivos cercanos; rota para los distantes.
  • Problema 32-34: Oclusión de avatar y prioridad de control(40'5843'46)
    Al girar la cámara hacia objetivo con avatar centrado, el avatar mismo puede eclipsar el objetivo. Desliza la cámara a un lado usando regla de tercios o inclina hacia abajo para ver sobre la cabeza del avatar.
    Permite que los jugadores anulen pistas con script siempre que sea posible. Si la pista debe anular control, asegúrate de que la cámara ya muestre todo lo que el jugador necesita ver, previniendo frustración.
    • Agrega retraso después de que el jugador deja de controlar la cámara antes de que las pistas con script se activen • Permite que la dirección de cámara prevista del jugador permanezca en su lugar momentáneamente • Activa pistas después de que termina el retraso o el jugador comienza a moverse de nuevo
    Deshabilita pistas abrumadoras para rejugadores y expertos que conocen el juego. Después de que las pistas establezcan objetivos del jugador, desactívalas para permitir que los jugadores exploren nuevas áreas y encuentren sus propios caminos.
  • Problema 35-37: Configuración de control y accesibilidad(43'4646'24)
    Una fracción significativa de jugadores quiere controles de pitch invertidos mientras otros prefieren estándar. Esta es la única opción de control en Journey, haciéndola esencial para accesibilidad.
    Soportar múltiples métodos de entrada como joystick analógico y giroscopio puede causar problemas. Journey permite ambos pero los jugadores accidentalmente inclinan controladores, causando giros de cámara no intencionados que deberían ser deshabilitables.
    • La sensibilidad lineal en joysticks analógicos limita el control fino • Usa curva S para reducir sensibilidad en posición neutral para ajustes de cámara lentos • Permite velocidades intermedias lentas para afinar dirección de cámara precisa
    Los jugadores a menudo empujan joysticks analógicos completamente deflectados. Proporcionar velocidades de control intermedias permitiría ajustes de dirección de cámara más finos para mejor precisión.
  • Problema 38-40: Deriva de cámara y anticipación(46'2447'27)
    Suaviza movimiento de avatar usando enfoque de banda elástica donde la cámara atrae hacia posición del avatar, permitiendo que el avatar se desvíe del centro. Esto suaviza movimiento entrecortado pero requiere límites.
    • Limita qué tan lejos se desvía el avatar del centro de pantalla para evitar correr fuera de pantalla • Establece límite duro en distancia del centro • Monitorea posición del avatar para activar corrección cuando el límite se acerca
    La cámara puede ver adelante del avatar en dirección que está corriendo. Yoshi's Island ajusta la cámara adelante cuando el jugador corre en dirección consistente por tiempo corto.
    Cuando la cámara se acerca en objetos diminutos, movimientos pequeños se vuelven grandes en pantalla exagerando velocidad. Acercarse aumenta velocidad de movimiento aparente mientras alejarse hace que todo parezca más lento.
  • Problema 41-42: Campo de visión y cinetosis(47'2750'17)
    Campo de visión pequeño causa movimiento de cámara rápido y exagera velocidad, desencadenando cinetosis de simulación en muchos jugadores. Alejarse reduce velocidad de movimiento percibida y previene enfermedad.
    • Los juegos FPS son desencadenantes de cinetosis de simulación más comunes • Los jugadores resuelven expandiendo campo de visión por defecto en configuración • Los juegos de consola deben incluir FOV por defecto más amplio u opción de configuración
    Cambios rápidos de campo de visión como zoom de mira o efectos de velocidad de carrera desencadenan cinetosis de simulación. Los disparadores de primera persona con armas de mira son particularmente problemáticos.
    La sacudida de pantalla y el bob de cámara son preocupaciones de accesibilidad afectando algunos jugadores severamente mientras otros son inafectados. Proporciona configuración para deshabilitar estos efectos para jugadores con cinetosis de simulación.
  • Problema 43-44: Efectos de movimiento y configuración de accesibilidad(50'1752'06)
    La sacudida de pantalla enfatiza impactos y junto a vibración hace que los juegos se sientan más reales. Se usa ampliamente para pulido percibido pero afecta jugadores diferentemente, haciendo accesibilidad esencial.
    La cantidad correcta de sacudida para un jugador es demasiado para otro. Algunos jugadores experimentan náusea de efectos de pantalla mientras otros los toleran bien.
    • Cámara rebotante con ciclo de caminar del avatar hace que el movimiento se sienta realista • El bob de cámara es sacudida más lenta más larga igualmente probable de desencadenar cinetosis de simulación • Debería ser conmutable en configuración de accesibilidad
    TowerFall incluye configuración para apagar efectos de cámara, demostrando mejor práctica. Los juegos deberían ofrecer bajar o deshabilitar sacudida de pantalla y bob de cámara para jugadores afectados.
  • Problema 45-46: Transiciones de salto y velocidad de cámara(52'0654'00)
    • Muchos juegos bloquean la cámara al avatar durante saltos creando paradas y arranques abruptos al despegue y aterrizaje • Estos cambios de movimiento súbitos desencadenan cinetosis de simulación • Los juegos Mario esperan hasta aterrizar en superficie más alta antes de mover la cámara
    Journey usa suavizado de banda elástica para movimientos verticales rápidos de salto para prevenir sacudidas inductoras de enfermedad.
    Transiciones de cámara suaves y rápidas entre posiciones, común en juegos 3D Zelda, crean sentido de movimiento abrupto imitando cortes. Violan el espíritu de regla sin cortes.
    Anticipa alcanzar límites de pitch y desacelera la cámara a medida que se acerca en lugar de mantener velocidad hasta parada abrupta. Esto previene movimiento abrupto.
  • Problema 47-48: Bloqueo de cardán y consideraciones de realidad virtual(54'0055'49)
    • Los ángulos de Euler sufren bloqueo de cardán cuando miran hacia arriba y hacia abajo • Establece límites para prevenir alcanzar ángulos de bloqueo de cardán • Previene que el jugador mire hacia arriba o hacia abajo
    Desacelera la cámara a medida que pitch se acerca a límites en lugar de movimiento rápido hasta parada abrupta. Esto crea sensación más suave cuando se alcanza inclinación máxima hacia arriba o hacia abajo.
    A medida que los juegos se vuelven más realistas, desencadenan cinetosis de simulación más porque movimiento visto en pantalla no coincide con movimiento real sentido. Los auriculares RV enfrentan desafíos particulares con cinetosis de movimiento.
    No hagas juegos exclusivamente para Oculus Rift u otras plataformas RV. Asegúrate de que existan métodos de juego alternativos porque algunos jugadores no pueden jugar juegos RV ahora o en el futuro cercano.
  • Problema 49-50: Pruebas y sistemas de restricciones(55'4957'44)
    Prueba con niños y personas que no te conocen, ya que señalarán defectos y criticarán francamente. Algunos probadores con cinetosis de simulación no quieren admitirlo, sintiéndose como debilidad.
    • Pregunta suavemente con probadores para superficie problemas de cinetosis de simulación • Crea ambiente cómodo para retroalimentación honesta sobre problemas • Previene enfermedad del cliente priorizando retroalimentación de prueba exhaustiva
    No escribas solucionador de restricciones general que evalúe todas las restricciones y optimice para mejor ángulo. Este enfoque casi nunca es correcto porque resultados se vuelven impredecibles e indesignables.
    Comprende profundamente relaciones entre restricciones de cámara para priorizarlas efectivamente. Los cambios predecibles al comportamiento permiten iteración y refinamiento de diseño, a diferencia de soluciones optimizadas por computadora.
  • Conclusión y puntos clave(57'4460'45)
    Las soluciones que funcionan para Journey pueden no funcionar para otros juegos. Usa esta lista de verificación de 50 elementos como criterio para evaluar soluciones de cámara en lugar de como reglas prescriptivas.
    Los desarrolladores deben realizar su propia investigación y desarrollo en sistemas de cámaras. La lista sirve como punto de partida y marco de evaluación, no reemplazo para iteración personalizada.
    • Evita cámaras dinámicas innecesarias cuando ángulos fijos basten • Preserva línea de visión entre cámara y avatar • Apoya anulaciones de control del jugador y opciones de accesibilidad • Prueba con demografías diversas incluyendo niños
    Los desarrolladores de juegos necesitarán aplicar muchos mismos procesos de investigación y desarrollo a sus propios proyectos. El éxito requiere iteración y comprensión del contexto de juego específico.