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Créer (et détruire) la plus grosse licence d'Occident

Créer (et détruire) la plus grosse licence d'Occident

TheGreatReview1h 28min4 nov 2023
La historia de cómo un pequeño equipo inglés creó la mayor franquicia de videojuegos del mundo, y cómo fue lentamente destruida
16 capitulos
  • Los orígenes: Rare y Nintendo(0'274'00)
    Rare, un pequeño equipo de desarrolladores ingleses perdido en el campo, reconstruyó un kit de desarrollo sin autorización de Nintendo desarmando y estudiando la NES hasta comprender su funcionamiento.
    El estudio desarrolló un juego de prueba en NES y voló a Kyoto para mostrar su trabajo a Nintendo, quien descubrió que era 100% ilegal pero técnicamente impresionante.
    Nintendo decidió confiar en Rare a pesar de la ilegalidad, marcando el comienzo de una relación privilegiada entre el estudio occidental y el editor japonés.
    • Donkey Country en Super NES, uno de los juegos de plataformas más vendidos de todos los tiempos • GoldenEye 007 en Nintendo 64, que revolucionó el FPS en consola
  • GoldenEye 007: nacimiento del FPS en consola(4'008'10)
    Martin Hollis, joven empleado de Rare, convenció a sus jefes de hacer un FPS en Nintendo 64 en lugar de un juego de plataformas de James Bond, inspirándose en el éxito de Doom de id Software.
    • Creación de una configuración de doble controlador para usar dos joysticks simultáneamente • Diseño revolucionario del gameplay enfocado en la inmersión en lugar de la velocidad de un ratón
    Balas brillantes, sonidos detallados, enemigos exagerados cinematográficos, niveles basados en películas de James Bond en lugar de pasillos marrones monótonos.
    GoldenEye se vendió por millones y se convirtió en el juego más vendido en la historia de Nintendo 64, llevando el FPS al público masivo en consola.
  • Medal of Honor: visión de Spielberg(8'1017'30)
    Steven Spielberg, viendo a su hijo Max jugar GoldenEye, reconoció la inmersión y el potencial cinematográfico del FPS moderno y decidió crear un juego de guerra de la Segunda Guerra Mundial.
    Dreamworks Interactive, la división de videojuegos de Spielberg, desarrolló Medal of Honor como adaptación de su película El Soldado Ryan, con una orquestación cinematográfica inspirada por John Williams.
    La primera misión presenta un personaje aliado Jacques que muere en una explosión, creando uno de los primeros momentos cinemáticos verdaderamente memorables en videojuegos para los jugadores.
    Medal of Honor validó el mercado de FPS realistas de guerra y se convirtió en el antecesor de todos los juegos de guerra realistas de los años siguientes.
  • 2015 Inc: de PC a la excelencia(17'3023'30)
    id Software, rechazando desarrollar Medal of Honor PC, recomienda EA al pequeño estudio 2015 Inc perdido en Oklahoma, ignorado por todos y sin reputación.
    • A pesar de un presupuesto mínimo, 2015 demuestra un dominio cinematográfico notable • Innovaciones como transiciones de cámara fluidas, ediciones de escenas, gestión de entornos con pocos recursos
    El juego destruyó todos los competidores existentes con su tutorial agresivo, misiones espectaculares en vehículos, secciones de francotirador e inmersión narrativa continua.
    EA se quedó con el éxito y los desarrolladores de 2015, abandonando el estudio original mientras mantenía a los creadores para desarrollar las secuelas, a pesar de la dominación completa de 2015 en la serie.
  • Call of Duty 1: la revolución(23'3035'00)
    Bobby Kotick y Activision reclutan al equipo de 2015 para crear Call of Duty, ofreciendo una verdadera oportunidad y recursos a estos desarrolladores talentosos ignorados por el resto del mundo.
    El estudio cofundado con Activision y dirigido por Jason West y Vince Zampella se convierte rápidamente en el estandarte de la nueva franquicia, decidido a eclipsar Medal of Honor.
    Call of Duty 1 supera a Medal of Honor Rising Sun en crítica y ventas, estableciendo la superioridad de la cinematografía de Infinity Ward y relegando la serie Dreamworks a la obsolescencia.
    El estudio comprende que la cinematografía es tanto más impactante cuanto más el jugador se siente en el centro de los eventos, usando esta filosofía para crear momentos inolvidables.
  • Call of Duty 2: conquista de la consola(35'0038'40)
    Microsoft solicita a Infinity Ward desarrollar Call of Duty 2 como juego de lanzamiento para Xbox 360, reconociendo el potencial cinematográfico del estudio.
    • Equipo enviado a Microsoft para comprender Xbox 360 • Riesgo voluntario para llevar la consola a sus límites • Trabajo intenso de 18 horas diarias para cumplir plazos
    Granadas de humo en tiempo real, niveles abiertos que ofrecen opción táctica, sistema de salud autorregenerante inspirado en Halo, todo nunca visto en consola antes.
    El 85% de los compradores de Xbox 360 en su lanzamiento compró Call of Duty 2, eclipsando Perfect Dark Zero y Quake 4, estableciendo a Infinity Ward como los maestros indiscutibles del FPS en consola.
  • Call of Duty 3: la traición de Treyarch(38'4042'00)
    Bobby Kotick, viendo las enormes cifras de ventas, obliga a Treyarch a desarrollar rápidamente Call of Duty 3 para capitalizar el éxito, sin esperar a Infinity Ward.
    Call of Duty 3 resulta mediocre, pero las ventas explotan a 7 millones gracias a la reputación construida por Infinity Ward, creando un enorme resentimiento en los creadores.
    El estudio, furioso de ver su reputación explotada por un juego inferior, se vuelve decidido a demostrar su singularidad y valor, rechazando permanecer en la sombra.
    Infinity Ward decide secretamente crear una marca dentro de la marca, una licencia futurista que será inseparable de su estudio e imposible de robar, nombrada Modern Warfare.
  • Modern Warfare 1: genio absoluto(42'0049'10)
    Infinity Ward abandona la Segunda Guerra Mundial por la guerra contemporánea, reemplazando la inspiración de El Soldado Ryan por Black Hawk Down con catástrofes nucleares y operaciones nocturnas.
    • Rachas de kills: asesinatos sucesivos sin morir desbloquean recompensas progresivas • Cámara de muerte: repetición de los últimos instantes antes de morir • Progresión: adquisición continua de armas y mejoras incentivando rejugar
    Escena de desembarco en Normandía sin disparar durante 5 minutos, el momento más memorable de todos los FPS, probando que Infinity Ward entendía perfectamente el cine interactivo.
    Modern Warfare se vendió 15 millones de copias, creando su propia categoría de jugadores y estableciendo que el juego no es solo un éxito sino un fenómeno cultural generacional.
  • Contrato secreto y tensiones(49'1057'20)
    Infinity Ward obliga a Bobby Kotick a aceptar un contrato extraordinario garantizando regalías perpetuas, control de la marca Modern Warfare y derecho a una nueva licencia futurista.
    Bobby añade una condición final: el contrato solo existe si Jason West y Vince Zampella permanecen a la cabeza del estudio, buscando minimizar riesgos de deserción.
    Bobby contacta secretamente a EA para preparar la salida de West y Zampella solo meses después de la firma, planeando desde el principio anular el contrato.
    Activision lanza la Operación Icebreaker, intentando acceder ilegalmente a los correos de West y Zampella a través de Microsoft, ciberseguridad privada y falsas alarmas de incendio en Infinity Ward.
  • Modern Warfare 2: apogeo y caída(57'2062'20)
    Infinity Ward crea un juego donde todo es mejor que su predecesor, con campaña épica incluyendo la Oficina Oval, helicópteros de rescate y granadas de humo masivas durante el bombardeo.
    • 15 rachas de kill en lugar de 3, incluyendo la bomba nuclear aniquilando todo el mapa • Entornos multijugador de una belleza superando incluso la campaña • Física de objetos revolucionaria con balas rebotando en superficies
    El juego crea accidentalmente el contenido ideal para YouTube, con clips de asesinatos espectaculares, desafíos de nuke y disparos imposibles dominando la plataforma emergente.
    Modern Warfare 2 se vendió 30 millones de copias, duplicando el récord anterior y estableciendo Call of Duty como la mayor franquicia de videojuegos de todos los tiempos con 400 millones de copias.
  • El colapso: giro de Bobby(62'2067'50)
    Bobby Kotick despide inmediatamente a Jason West y Vince Zampella después del lanzamiento de Modern Warfare 2, activando la cláusula contractual que anula todas las ventajas de Infinity Ward.
    50 de los 100 empleados de Infinity Ward renuncian en un mes, incluyendo todos los principales, jefes de equipo y personal experimentado, vaciando el piso donde fue creado Call of Duty.
    • West y Zampella demandan a Activision por fraude contractual • Descubrimiento de que Bobby planeó el despido desde el principio vía la Operación Icebreaker • Revelación de que West y Zampella ya exploraban EA como alternativa
    El litigio termina con un acuerdo de confidencialidad, Activision pagando millones para que los creadores acepten la derrota y renuncien a las regalías de Modern Warfare.
  • Modern Warfare 3: el juego sin alma(67'5064'00)
    Treyarch crea Modern Warfare 3 rápidamente para capitalizar el entusiasmo dejado por Modern Warfare 2, pero el juego sufre por la ausencia de los creadores originales.
    Los críticos y jugadores reconocen inmediatamente que Modern Warfare 3 es esencialmente Modern Warfare 2 reutilizado, marcando el comienzo de la idea de que Call of Duty copia su fórmula cada año.
    A pesar de su calidad inferior, MW3 se vende mejor que MW2 gracias a la reputación de las entregas anteriores, mientras que el verdadero Modern Warfare 3 de Infinity Ward se vende menos por saturación.
    No era una estrategia de reducción de costos de Bobby, sino la ausencia de las únicas personas que siempre elevaban la barra más alto en cada episodio.
  • Black Ops: contrarréplica de Treyarch(64'0074'50)
    Treyarch aprovecha el vacío dejado por Infinity Ward para desarrollar Black Ops, demostrando que sabe hacer buenas campañas y crear experiencias memorables.
    • Modo zombie lanzado como broma interna sobre una animación de nazi en fuego • Presentado a un ejecutivo de Activision en un sofá que lo autoriza por curiosidad • Se convierte en modo completo con mapas DLC y desarrollo continuo
    Los jugadores descubren secretos escondidos en los mapas zombie, creando una historia compleja con teléfonos, inscripciones murales y lore que Treyarch desarrolla continuamente.
    El modo zombie crea un segundo fenómeno social, con YouTubers encontrando secretos durante horas y creando videos alcanzando millones de vistas.
  • Respawn y Titanfall: la venganza(74'5078'00)
    West y Zampella fundan Respawn Entertainment con sus antiguos colegas de Infinity Ward, decididos a crear una nueva franquicia que eclipse Call of Duty como lo hicieron con Medal of Honor.
    Inspirados por diez años perfeccionando los disparos en Call of Duty, deciden perfeccionar el movimiento, creando un sistema de desplazamiento revolucionario con corredor de muros, saltos y propulsores.
    • El simple hecho de cruzar un mapa se vuelve divertido y técnico • Creados parques de atracciones de rampas y muros para el movimiento • Titanes añadidos para agregar profundidad sin eliminar la esencia del juego
    Titanfall 2 se considera potencialmente el mejor FPS jamás hecho, con innovaciones revolucionarias en movimiento y gameplay, pero lanzado frente a competencia abrumadora.
  • Advanced Warfare: la contrarréplica de Bobby(78'0082'00)
    Bobby Kotick, teniendo información sobre Titanfall 2 a través de sus redes internas, anticipa la amenaza y ordena a Sledge Hammer crear Advanced Warfare con propulsores y ganchos.
    Call of Duty obtiene propulsores y corredor de muros, pero sin la profundidad del sistema de movimiento revolucionario de Titanfall, creando una versión superficial y menos elegante.
    • Tres Call of Duty futuristas consecutivos (Advanced Warfare, Black Ops 3, Infinite Warfare) • Saturación del mercado futurista eliminando el atractivo de Titanfall • Explotación de la base masiva de fans de Call of Duty
    Infinite Warfare se convierte en el tráiler más rechazado de YouTube y pierde 10 millones de jugadores, mientras Titanfall 2 solo vende 4 millones a pesar de su calidad superior, nunca hubo Titanfall 3.
  • Consecuencias y reflexiones finales(82'0088'43)
    Los YouTubers y críticos culparon a Infinity Ward por el estancamiento de Call of Duty, ignorando que los creadores se fueron en 2009 y que los equipos sucesivos simplemente copiaban la fórmula.
    • Call of Duty estanca comercial y creativamente después de 2009 • Los jugadores se queja de que todos los juegos se parecen • Sin innovaciones importantes, solo copias de fórmulas probadas
    Bobby Kotick ganó financieramente manteniendo Call of Duty número 1 y eliminando la competencia, pero perdió la oportunidad de una década de FPS innovadores y excelentes.
    Si Infinity Ward y Bobby hubieran logrado coexistir, el género FPS probablemente habría sido significativamente más interesante e innovador en lugar de estancarse bajo la dominación comercial de Call of Duty.