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Mais pourquoi Nintendo porte plainte contre tout le monde ?

Mais pourquoi Nintendo porte plainte contre tout le monde ?

TheGreatReview30 min7 jun 2025
9 capitulos
  • Patrocinio y presentación Olie(0'011'41)
    Olie es una bebida vendida en forma de polvo para disolver en agua, ofreciendo una alternativa ecológica a los empaques plásticos tradicionales.
    Reducción drástica de empaques plásticos y peso a transportar, ya que el 99% de la Coca clásica es agua.
    • Marca sin azúcar con tres líneas: Hidratación, Energía y una tercera • Una caja produce aproximadamente 100 vasos • Pack de inicio disponible con código de descuento TGR5
    No consumir exclusivamente; la línea Energía no debe darse a los niños, como el café.
  • Nintendo y sus prácticas agresivas(1'414'12)
    Nintendo es el único estudio de videojuegos cuyo fundador no le importan los videojuegos, distinguiéndose como empresa familiar de referencia.
    Nintendo posee el equipo de abogados más agresivo y despiadado de la industria de los videojuegos.
    • Cierre de canales de YouTube desmonetizados hace 20 años por remixes de Metroid • Cartas de abogado a creadores de pequeños juegos Pokémon no comercializados • Cierre de torneos Smash modificados para permitir juego a distancia durante el Covid
    El sitio 'Sued by Nintendo' registra aproximadamente 50 casos en los últimos 5 años, un promedio de 10 por año.
  • Comparación con otros estudios japoneses(4'125'26)
    La cultura japonesa y el derecho japonés favorecen sistemáticamente al titular de derechos sin importar el litigio.
    • Square Enix tolera 15 000 mods para FF14 sin tomar medidas • Sega tolera 10 000 juegos falsos de Sonic • Capcom tolera 10 000 juegos falsos de Mega Man • Ninguna ha atacado la emulación como Nintendo
    Los estudios japoneses son más estrictos que los occidentales y cierran proyectos fan caso por caso, pero sin la agresividad de Nintendo.
    Nintendo se distingue por una agresividad única sin razón cultural identificable en sus competidores.
  • La historia de Atari y su declive(5'269'15)
    Atari controlaba el 80% del mercado de consolas en su época, con la Atari 2600 revolucionando la industria al permitir la compra de juegos adicionales.
    La Atari 2600 popularizó el modelo de cartuchos intercambiables, creando la primera consola de sala exitosa y estableciendo la cultura occidental del videojuego en el hogar.
    • Fiestas masivas diarias en la sede central • Jacuzzis en las oficinas para reuniones • Ambiente joven y geek único para los años 70 • Steve Jobs y Bill Gates trabajaron allí antes de fundar sus imperios
    La Atari 2600 sigue vendiéndose en mayor cantidad que la primera Xbox, a pesar de 25 años de diferencia y 10 veces más jugadores en la época de Xbox.
  • Conflicto Atari-Activision y brecha legal(9'1515'18)
    Los desarrolladores de Atari crean juegos exitosos que generan miles de millones pero reciben un salario fijo de 2000 dólares mensuales sin participación de ganancias.
    Desarrolladores frustrados fundan Activision para probar que la visión creativa de los desarrolladores importa más que el prestigio del nombre Atari.
    • Atari demanda a Activision por crear un juego para su consola • El juez determina que no hay protección legal sobre la consola • Activision gana el derecho de hacer juegos independientes para Atari 2600 • Ninguna empresa tercera se había atrevido a hacer esto antes
    La victoria de Activision abre las compuertas; al año siguiente emergen 17 nuevos estudios, luego 158 al año siguiente.
  • El crash de 1983 y sus orígenes(15'1821'10)
    Con la brecha legal abierta, inversores sin experiencia fundan 150 estudios que simplemente copian juegos exitosos en lugar de innovar.
    • Las ideas de juego no son protegibles en derecho • Los competidores pueden copiar el 99% de un juego cambiando ligeramente la apariencia del personaje • Ejemplo: Charizard azul logra escapar porque no es técnicamente idéntico
    En 1983, los niños tienen 90% de probabilidad de comprar un clon deficiente en lugar del juego real; 14 de cada 15 juegos en estantería son trampas.
    • Los consumidores dejan de comprar después de 1 año de este régimen • Las tiendas devuelven juegos por paletas • Cien estudios se desmoronan en sucesión • Más de 3/4 de la industria pierde su empleo • Atari arroja su inventario al desierto de Nevada
  • La llegada estratégica de Nintendo a Estados Unidos(21'1024'56)
    Después del crash de 1983, los videojuegos son percibidos como una estafa en América; los periódicos rechazan publicidad y las tiendas no quieren consolas.
    • Nintendo crea R.O.B., un juguete robot para justificar la presencia de la consola en tiendas • La NES es rebautizada en Occidente para evocar un reproductor VHS o VCR • En Japón se llama Famicom (Family Computer) • El empaque presenta el robot de forma destacada, la consola oculta en pequeño
    La NES americana es gris y apagada con la ranura de cartuchos oculta tras un panel, para no recordar la Atari 2600.
    Nintendo entra de hecho de forma clandestina, disfrazando su producto principal, lo que requería confianza absoluta en la calidad de sus juegos para convertir a los niños.
  • Éxito de la NES y promesa de control(24'5627'29)
    Los niños descubren que los juegos de la NES se juegan perfectamente sin el robot R.O.B.; la biblioteca de juegos se convierte en la fuente del éxito.
    • La NES resucita la industria occidental de videojuegos • Vende el doble de copias que la Atari 2600 • Introduce 30 años de padres diciendo 'Apaga tu Nintendo' en la mesa • Crea franquicias icónicas: Mario, Zelda, Metroid y muchas otras
    Nintendo promete supervisión estricta de todos los productos: el 'Official Nintendo Seal of Quality' simboliza que cada juego fue aprobado por el fabricante.
    El sello tranquiliza a los consumidores estadounidenses traumatizados por 1983 garantizando que cada juego fue verificado, eliminando el riesgo de estafa.
  • Orígenes del trauma Nintendo y legado(27'2930'27)
    Los actuales líderes de Nintendo (60 años) eran los jóvenes desarrolladores que camuflaron la NES; recuerdan personalmente el crash de 1983.
    • Nintendo recuerda haber tenido que entrar a América como criminales • El juez se negó a proteger a Atari porque no fue lo suficientemente estricta • La lección: la justicia ve cómo te comportaste antes de ayudarte
    Atari no fue destruida por rivales competidores, sino por gente que hizo juegos para su consola; alguien que se aferra a ti y mancha tu imagen causa mil veces más daño que un rival.
    • Nintendo ataca a creadores de contenido Mario, Pokémon y Zelda con este trauma en mente • Esta agresividad probablemente excede lo necesario hoy con mejor protección legal • Pero el trauma de 1983 explica esta reacción