Documentaires/Créer (et détruire) la plus grosse licence d'Occident
Créer (et détruire) la plus grosse licence d'Occident

Créer (et détruire) la plus grosse licence d'Occident

TheGreatReview1h 28min4 nov. 2023
L'histoire de comment une petite équipe anglaise a créé la plus grande franchise de jeux vidéo du monde, et comment elle a été lentement détruite
16 chapitres
  • Les origines : Rare et Nintendo(0'274'00)
    Rare, une petite équipe de développeurs anglais perdue à la campagne, a reconstruit un dev kit sans l'autorisation de Nintendo en démonrant et étudiant la NES jusqu'à comprendre son fonctionnement.
    Le studio a développé un jeu test sur NES et s'est envolé à Kyoto pour montrer son travail à Nintendo, qui a découvert que c'était 100% illégal mais techniquement impressionnant.
    Nintendo a décidé de faire confiance à Rare malgré l'illégalité, marquant le début d'une relation privilégiée entre le studio occidental et l'éditeur japonais.
    • Donkey Country sur Super NES, l'un des jeux de plateforme les plus vendus de tous les temps • GoldenEye 007 sur Nintendo 64, qui a révolutionné le FPS sur console
  • GoldenEye 007 : naissance du FPS sur console(4'008'10)
    Martin Hollis, jeune employé de Rare, a convaincu ses patrons de faire un FPS sur Nintendo 64 au lieu d'un jeu de plateforme James Bond, s'inspirant du succès de Doom de id Software.
    • Création d'une configuration double manette pour utiliser deux joysticks simultanément • Conception révolutionnaire du gameplay axée sur l'immersion plutôt que la nervosité d'une souris
    Balles brillantes, bruits détaillés, ennemis exagérés cinématiques, niveaux basés sur les films James Bond plutôt que des couloirs marrons monotones.
    GoldenEye s'est vendu par millions et est devenu le jeu le mieux vendu de l'histoire de la Nintendo 64, apportant le FPS au grand public console.
  • Medal of Honor : vision de Spielberg(8'1017'30)
    Steven Spielberg, en regardant son fils Max jouer à GoldenEye, a reconnu l'immersion et le potentiel cinématique du FPS moderne et a décidé de créer un jeu de guerre Seconde Guerre mondiale.
    Dreamworks Interactive, la division jeux vidéo de Spielberg, a développé Medal of Honor comme adaptation de son film Il faut sauver le soldat Ryan, avec une orchestration cinématographique inspirée par John Williams.
    La première mission présente un personnage allié Jacques qui meurt dans une explosion, créant l'un des premiers vrais moments cinématiques vidéoludiques mémorables pour les joueurs.
    Medal of Honor a validé le marché des FPS réalistes de guerre et est devenu l'ancêtre de tous les jeux de guerre réalistes des années suivantes.
  • 2015 Inc : du PC à l'excellence(17'3023'30)
    id Software, refusant de développer Medal of Honor PC, recommande EA auprès du petit studio 2015 Inc perdu en Oklahoma, ignoré de personne et sans réputation.
    • Malgré un budget minimal, 2015 démontre une maîtrise cinématographique remarquable • Innovations comme les transitions de caméra fluides, les raccords de scènes, la gestion des environnements avec peu de ressources
    Le jeu détruit tous les concurrents existants avec son didacticiel agressif, ses missions spectaculaires en véhicule, ses sections de sniper, et son immersion narrative continue.
    EA récupère le succès et les développeurs de 2015, abandonnant le studio original tout en gardant les créateurs pour développer les suites, malgré la domination complète de 2015 sur la série.
  • Call of Duty 1 : la révolution(23'3035'00)
    Bobby Kotick et Activision recrutent l'équipe de 2015 pour créer Call of Duty, offrant une vraie opportunité et des ressources à ces développeurs talentueux ignorés par le reste du monde.
    Le studio cofondé avec Activision et dirigé par Jason West et Vince Zampella devient rapidement le fer de lance de la nouvelle franchise, déterminé à éclipser Medal of Honor.
    Call of Duty 1 surpasse Medal of Honor Rising Sun en critique et ventes, établissant la supériorité des mises en scène d'Infinity Ward et reléguant la série Dreamworks dans l'obsolescence.
    Le studio comprend que la mise en scène est d'autant plus marquante que le joueur se sent au centre des événements, utilisant cette philosophie pour créer des moments inoubliables.
  • Call of Duty 2 : conquête de la console(35'0038'40)
    Microsoft demande à Infinity Ward de développer Call of Duty 2 comme jeu de lancement pour la Xbox 360, reconnaissant le potentiel cinématographique du studio.
    • Équipe envoyée chez Microsoft pour comprendre la 360 • Prise de risque volontaire pour pousser la console dans ses derniers retranchements • Travail intensif à 18 heures par jour pour respecter les délais
    Grenades fumigènes en temps réel, niveaux ouverts offrant du choix tactique, système de santé auto-régénérant inspiré de Halo, tous jamais vus sur console auparavant.
    85% des acheteurs de Xbox 360 à son lancement ont acheté Call of Duty 2, éclipsant Perfect Dark Zero et Quake 4, établissant Infinity Ward comme les maîtres incontestés du FPS console.
  • Call of Duty 3 : la trahison de Treyarch(38'4042'00)
    Bobby Kotick, voyant les énormes chiffres de ventes, force Treyarch à développer rapidement Call of Duty 3 pour capitaliser sur le succès, sans attendre Infinity Ward.
    Call of Duty 3 s'avère médiocre, mais les ventes explosent à 7 millions grâce à la réputation construite par Infinity Ward, créant du ressentiment immense chez les créateurs.
    Le studio, furieux de voir sa réputation exploitée par un jeu inférieur, devient déterminé à prouver son unicité et sa valeur, refusant de rester dans l'ombre.
    Infinity Ward décide secrètement de créer une marque au sein de la marque, une licence futuriste qui sera inséparable de leur studio et impossible à voler, nommée Modern Warfare.
  • Modern Warfare 1 : génie absolu(42'0049'10)
    Infinity Ward abandonne la Seconde Guerre mondiale pour la guerre contemporaine, remplaçant l'inspiration Sauver le soldat Ryan par Black Hawk Down avec catastrophes nucléaires et opérations nocturnes.
    • Kill streaks : tueries successives sans mourir débloquent des récompenses progessives • Kill cam : replay de ses derniers instants avant mort • Progression : acquisition continue d'armes et améliorations incitant à rejouer
    Scène d'débarquement en Normandie sans tirer pendant 5 minutes, moment le plus mémorable de tous les FPS, prouvant qu'Infinity Ward comprenait parfaitement le cinéma interactif.
    Modern Warfare se vend à 15 millions copies, créant sa propre catégorie de joueurs et établissant que le jeu n'est pas juste un hit mais un phénomène culturel générationnel.
  • Contrat secret et tensions(49'1057'20)
    Infinity Ward force Bobby Kotick à accepter un contrat extraordinaire garantissant royalties perpétuelles, contrôle de la marque Modern Warfare et droit à une nouvelle licence futuriste.
    Bobby ajoute une condition ultime : le contrat n'existe que si Jason West et Vince Zampella restent à la tête du studio, cherchant à minimiser les risques de défection.
    Bobby contacte secrètement EA pour préparer le départ de West et Zampella seulement quelques mois après la signature, envisageant dès le départ de faire tomber le contrat.
    Activision lance l'Opération Icebreaker, tentant d'accéder illégalement aux mails de West et Zampella via Microsoft, cybersécurité privée, et fausses alertes incendie chez Infinity Ward.
  • Modern Warfare 2 : apogée et chute(57'2062'20)
    Infinity Ward crée un jeu où tout est mieux que son prédécesseur, avec campagne épique incluant le Bureau Ovale, hélicoptères de secours, et fumigènes verts massifs pendant le bombardement.
    • 15 kill streaks au lieu de 3, incluant la bombe nucléaire anéantissant toute la carte • Environnements multijoueur d'une beauté surpassant même la campagne • Physique des objets révolutionnaire avec balles ricochetant sur les surfaces
    Le jeu crée accidentellement le contenu idéal pour YouTube, avec des clips de kills spectaculaires, de nuke challenges, et de tirs impossibles domptant la plateforme émergente.
    Modern Warfare 2 se vend à 30 millions copies, doublant le record précédent et établissant Call of Duty comme la plus grande franchise de jeux vidéo de tous les temps avec 400 millions copies.
  • L'effondrement : virage de Bobby(62'2067'50)
    Bobby Kotick fait immédiatement licencier Jason West et Vince Zampella après le lancement de Modern Warfare 2, activant la clause contractuelle qui annule tous les avantages d'Infinity Ward.
    50 des 100 employés d'Infinity Ward démissionnent en un mois, incluant tous les seniors, chefs d'équipe et gens expérimentés, vidant l'étage où Call of Duty a été créé.
    • West et Zampella poursuivent Activision pour fraude contractuelle • Découverte que Bobby avait planifié le licenciement dès le départ via l'Opération Icebreaker • Révélation que West et Zampella exploraient déjà EA comme alternative
    Le procès se termine par un accord de confidentialité, Activision payant millions pour que les créateurs acceptent la défaite et renoncent aux royalties Modern Warfare.
  • Modern Warfare 3 : le jeu sans âme(67'5064'00)
    Treyarch crée Modern Warfare 3 rapidement pour capitaliser sur la hype laissée par Modern Warfare 2, mais le jeu souffre de l'absence des créateurs originels.
    Les critiques et joueurs reconnaissent immédiatement que Modern Warfare 3 est essentiellement Modern Warfare 2 réutilisé, marquant le début de l'idée que Call of Duty copie sa formule chaque année.
    Malgré sa qualité inférieure, MW3 se vend mieux que MW2 grâce à la réputation des opus précédents, tandis que le vrai Modern Warfare 3 d'Infinity Ward se vend moins à cause de la saturation.
    Ce n'était pas une stratégie de réduction de coûts de Bobby, mais plutôt l'absence des seules personnes qui poussaient toujours la barre plus haut à chaque épisode.
  • Black Ops : riposte de Treyarch(64'0074'50)
    Treyarch profite du vide laissé par Infinity Ward pour développer Black Ops, montrant qu'il sait faire de bonnes campagnes et créer des expériences mémorables.
    • Mode zombie lancé comme blague interne sur une animation de nazi en feu • Présenté à un executive d'Activision sur un canapé qui l'autorise par curiosité • Devient un mode complet avec cartes DLC et développement continu
    Les joueurs découvrent des secrets cachés dans les maps zombie, créant une histoire complexe avec téléphones, inscriptions murales, et lore que Treyarch développe continuellement.
    Le mode zombie crée un second phénomène de société, avec YouTubeurs trouvant les secrets pendant des heures et créant des vidéos atteignant des millions de vues.
  • Respawn et Titanfall : la vengeance(74'5078'00)
    West et Zampella fondent Respawn Entertainment avec leurs anciens collègues d'Infinity Ward, déterminés à créer une nouvelle franchise qui éclipsera Call of Duty comme ils l'ont fait avec Medal of Honor.
    Inspirés par dix ans de perfectionnement du tir dans Call of Duty, ils décident de perfectionner le mouvement, créant un système de déplacement révolutionnaire avec murs-coureurs, sauts et jetpacks.
    • Le simple fait de traverser une carte devient amusant et technique • Créé des parcs d'attraction de rampes et de murs pour le mouvement • Titans rajoutés pour ajouter de la profondeur sans supprimer l'essence du jeu
    Titanfall 2 est considéré comme potentiellement le meilleur FPS jamais fait, avec des innovations révolutionnaires en mouvement et gameplay, mais lancé face à une concurrence écrasante.
  • Advanced Warfare : la riposte de Bobby(78'0082'00)
    Bobby Kotick, ayant des informations sur Titanfall 2 via ses réseaux internes, anticipe la menace et ordonne à Sledge Hammer de créer Advanced Warfare avec jetpacks et grappins.
    Call of Duty obtient jetpacks et wall-running, mais sans la profondeur du système de mouvement révolutionnaire de Titanfall, créant une version superficielle et moins élégante.
    • Trois Call of Duty futuristes consécutifs (Advanced Warfare, Black Ops 3, Infinite Warfare) • Saturation du marché futuriste éliminant l'attrait de Titanfall • Exploitation de la base de fans massive de Call of Duty
    Infinite Warfare devient le trailer le plus disliqué de YouTube et perd 10 millions de joueurs, tandis que Titanfall 2 ne vend que 4 millions malgré sa qualité supérieure, jamais de Titanfall 3.
  • Conséquences et réflexions finales(82'0088'43)
    Les youtubeurs et critiques ont blâmé Infinity Ward pour la stagnation de Call of Duty, ignorant que les créateurs avaient quitté en 2009 et que les équipes successives copiaient simplement la formule.
    • Call of Duty stagne commercialement et créativement après 2009 • Les joueurs se plaignent que tous les jeux se ressemblent • Aucune innovation majeure, juste des copies de formules éprouvées
    Bobby Kotick a gagné financièrement en gardant Call of Duty numéro 1 et en éliminant la concurrence, mais il a perdu l'opportunité d'une décennie de FPS novateurs et excellents.
    Si Infinity Ward et Bobby avaient réussi à coexister, le genre FPS aurait probablement été nettement plus intéressant et innovant au lieu de stagner sous la domination commerciale de Call of Duty.