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How to Make Deep Hypnotic Techno Part 1 (Sound Design & Composition)

How to Make Deep Hypnotic Techno Part 1 (Sound Design & Composition)

Audioreakt39 minMay 18, 2022
Deep and atmospheric techno with a focus on sound design and composition
11 chapters
  • Introduction and Overview(0'000'48)
    Démonstration de la création d'un morceau de techno profond de style Edit Select sur le label Ninja Tune, avec un accent sur la conception sonore et la composition.
    • Le template a été créé lors d'une session en direct sur la chaîne Audio Reakt • Les sessions en direct se déroulent chaque dimanche avec création de track en temps réel • Cette vidéo approfondit les éléments individuels, la conception sonore et les effets
    Partie 1 : Son design et composition. Semaine prochaine : Automation, arrangement, mixage et mastering.
    Création d'une ambiance profonde, organique et atmosphérique sans hookline principale, basée sur la texture et l'ambiance.
  • Drums and Bass Foundation(0'485'20)
    808 classique en four-to-floor, amélioré avec Ableton Live 11. Traité avec trémolo, drive et crunch transient pour plus de serrage et de modernité.
    • Tom grave : pattern 16 notes créant le groove profond • Tom médium : joue en off-beat, jouant juste après et avant le kick • Traitement : reverb léger et low-pass filter pour fusion avec le kick
    • Clave clicky : note classique pitched down via frequency shifter, avec delay et reverb • Hi-hats : pattern variable programmé live au Push, mélangeant doubles et triples
    Cette base minimaliste crée une fondation profonde et ronde via les 808s et toms, établissant le groove hypnotique du track.
  • Cymbals and Rides(5'207'58)
    Ride métallique avec pattern midi joué live au Push. Traité avec filter delay pour mouvement et reverb stéréo à 130ms, créant une texture aérienne.
    Ride bruyant en pattern 16 notes, placé en stéréo pour éviter le chevauchement avec le premier ride et créer une cohésion globale.
    • Filter delay avec ping-pong pour mouvement stéréo • Reverb important créant de l'espace • Effect d'élargissement stéréo (GDA) pour plus de dimension • Sidechain compression pour cohésion avec le kick
    Les rides ajoutent de l'énergie extra et créent une sensation de climax, avec la ride bruyante servant d'effet sonore additionnel.
  • Percussion and Rhythmic Elements(7'5813'00)
    Loop percussif créé avec Ascent Wavetable, servant de fondation rythmique. Programmé avec le Push 2 en temps réel avec delay et modulation de fréquence.
    • Wavetable avec formant warp à 100 pour un son gritty type basse guitare • Filtre modulé par enveloppe d'amplitude créant un son cliquant • LFO modulant l'oscillateur pour variation continue, évitant la monotonie
    • Phaser/flanger pour effet de phasing délicat • Ring modulation via frequency shifter pour des sons bizarres • Auto-pan pour mouvement de gauche à droite
    Ces couches percussives ajoutent de la texture, du groove et établissent l'ambiance profonde et atmosphérique sans mélodie principale.
  • Ambient Soundscapes(13'0015'57)
    Utilise un sample de car ramp de 99 Sounds (library gratuite). Pitched down, traité avec high-pass filter modulé par LFO pour une évolution lente.
    • Modulation de pitch par LFO interne de Simpler • Filter delay pour donner du caractère et du mouvement • Shimmer reverb avec pitch down à 12 demi-tons pour une reverb sombre et fantomatique
    Automation du gain sur la piste pour faire varier l'ambiance de l'avant-plan à l'arrière-plan, ajoutant de l'intérêt sans monotonie.
    L'ambiance crée la base atmosphérique du morceau, établissant la profondeur et l'espace avant les éléments mélodiques et percussifs.
  • Texture Layers(15'5721'47)
    • Crackle 1 : Sample de pluie/eau pitched up pour crispy granulaire. Traité avec auto-pan et reverb • Crackle 2 : Sample bruyant avec Granulator pour randomness et évolution constante
    • Texture 1 : Goutte d'eau avec bloc décalé créant un effet rythmique. Joue en off-beat pour texture percussive • Texture 2 : Bruit classique de rivière avec auto-pan et reverb
    Auto-pan pour mouvement, filter delay pour évolution, reverb pour espace. Filtrage décalé pour chaque couche afin d'éviter le chevauchement.
    Ces textures organiques crées via samples d'eau et de nature donnent une dimension naturelle et profonde au track, remplaçant une mélodie principale.
  • Lead Sound Design(21'4725'55)
    Pattern de longueur 1.3 bars (presque 2 bars mais pas tout à fait), créant une polymètre avec le kick 4/4. Cela génère un effet hypnotique long qui met du temps à se resynchroniser.
    • Trois notes seulement : C#, D# et D# une octave plus haute • Glide sur le synthé pour chevauchement des notes • Pattern simple mais créant une complexité via la polymètre
    • Wavetable avec warp et folding pour évolution sonore • Low-pass filter modulé par enveloppe d'amplitude (sans sustain, decay court) • Glide créant une modulation de pitch entre les notes
    • Chorus : ajoutant détune et stéréo pour l'excitement • Flanger : créant un effet de filtrage phasing qui évolue lentement, donnant mouvement et intérêt
  • Accent Sequences and Variations(25'5531'13)
    Utilise le RosCent Rack (Operator avec FM synthesis). Pattern joué live avec variation. Modulation du cutoff pour dynamique, auto-pan avec LFO aléatoire créant un effet glitchy.
    • Onde carrée désaccordée avec modulation FM • Low-pass filter modulé par enveloppe avec LFO affectant le peak de l'enveloppe • Cela crée variation : sons parfois percussifs, parfois mous et étouffés
    • Frequency shifter avec product pour effet delay étrange • Compression avec threshold bas créant des effets de gate involontaires • Reverb importante avec long decay pour effet cathédrale
    Ces accents scents ajoutent variation et mouvement au track sans dominance mélodique, répondant au lead et créant de la dynamique.
  • Hook and Response Elements(31'1335'02)
    Pattern court qui répond au lead, presque deux bars mais pas tout à fait, créant une polymètre. Pattern spécifique avec grands espacements entre les notes créant un effet rythmique inusité.
    • Deux onde sine, une désaccordée créant du blockiness • Enveloppe avec pitch modulation créant un clic au début pour plus de percussivité • Très sharp avec decay court pour effet clicky
    Echo avec filter delay et reverb pour intégration spatiale.
    Scent haute en FM avec slow attack pour fade gentle. Shifter effect créant effet modular blip. Auto-pan pour mouvement. Joue sporadiquement pour variation.
  • Sound Effects and Transitions(35'0238'10)
    Utilise le Noise Redem Rack. Joué avec une ou deux notes avec pitch et tone variables. Auto-pan pour variation. Utilisé pour transitions et pour avertir l'auditeur d'un changement imminent.
    Perc sample en reverse via Simpler en mode forward-and-back. Crée des queues reverbes. Notes basses produisent des effets très bas, notes hautes des effets métalliques classiques.
    Operator avec bruit et modulation LFO du filter. Placé juste avant le drop pour ajouter excitement et puissance au morceau.
    Chaque son est modulé différemment pour éviter la répétition. Variation de pitch et tone du bruit pour que aucun son ne soit identique d'une fois à l'autre.
  • Mixing Architecture and Mastering(38'1039'28)
    Tous les éléments convergent vers une track Mixdown qui sert de hub central. Cela sépare les effets de composition des effets de mastering purs.
    EQ avec low-cut sur le Mixdown pour automatiser le break, contrôlant ce qui passe pendant certaines sections du morceau.
    • Mixdown : effets liés à la composition et l'arrangement • Master : réservé pour la chaîne de mastering pure • Cette structure permet une gestion claire des différents aspects du mix
    Prochaine partie : automation, variation, arrangement global, structure du morceau, et mixing/mastering détaillé.