Análisis y ensayos/Dark souls : comment utiliser la verticalité pour construire une carte
Dark souls : comment utiliser la verticalité pour construire une carte

Dark souls : comment utiliser la verticalité pour construire une carte

TheGreatReview6 min23 jun 2018
5 capitulos
  • Introducción - El impacto de Dark Souls y su mapa excepcional(0'000'40)
    Dark Souls marcó 2011 recordándoles a los jugadores que conquistar un juego es más gratificante que simplemente terminarlo.
    El mapa de Dark Souls se destaca por su construcción ejemplar que supera a muchos de sus competidores.
    El análisis se centra en el uso casi impecable de la verticalidad en el diseño del mapa.
    • Compresión de distancias que permite observar otras partes del juego • Conectividad de zonas facilitada por la verticalidad
  • La compresión de distancias - Observación y nostalgia(0'401'31)
    Llegar a la cima de la Garganta del Mundo permite ver los bosques otoñales al sur y las llanuras alrededor de Lakeview al norte.
    • Zonas ya visitadas: provocan nostalgia y recuerdos de logros • Zonas inexploradas: generan emoción y ganas de exploración
    El efecto de compresión solo funciona desde la cumbre de una montaña.
    El mapa más pequeño y vertical coloca literalmente los niveles unos sobre otros, creando este efecto en todas partes del juego.
  • Las Catacumbas y la Tumba de los Gigantes - La revelación vertical(1'313'41)
    • Zona considerada particularmente difícil cerca del punto de partida • Estrecha, oscura, deprimente con enemigos que se reincorporan sin indicios • Crea una progresión que revela una zona aún peor en el fondo
    Las Catacumbas sin luz - la oscuridad impide ver enemigos antes del ataque, cada paso es una apuesta entre avanzar o caer 30 metros.
    Tras un tramo difícil, la primera fogata de la Tumba de los Gigantes está al borde de un acantilado, donde los jugadores pueden descansar y recuperarse.
    Desde la fogata, se ven las Ruinas de los Demonios brillando a lo lejos - una zona que parecía muy lejana pero resulta estar al mismo nivel, revelando la profundidad del camino recorrido.
  • La conectividad de zonas - Atajos e interconexiones(3'416'04)
    El ascensor que conecta la Aldea de los No-Muertos con el Santuario del Hogar - tras 20 segundos de descenso, la sorpresa de darse cuenta de que vuelves al punto de partida.
    • Al desbloquear puertas y encontrar otros ascensores, se acumula una larga lista de atajos prácticos • Cada descubrimiento amplía las opciones de movimiento por el mapa
    Del Valle de Drake al Santuario del Hogar: cuatro caminos totalmente distintos (puertas, ascensor, cueva, puente secreto) ofrecen opciones variadas según la progresión.
    Esta conectividad obliga a los jugadores a memorizar atajos y conexiones entre zonas, creando una excelente retención del mundo - años después, los jugadores pueden dibujar un mapa mental preciso de Dark Souls.
  • Conclusión - Ausencia de mapa y maestría del diseño(6'046'55)
    No hay mapa de acceso a zonas ni viaje rápido, al menos no durante mucho tiempo.
    Los jugadores deben ser muy buenos memorizando atajos y conexiones entre las diferentes zonas.
    Este diseño crea una memorización excepcional del mundo - los jugadores retienen mucho mejor el universo de Dark Souls que el 90% de los RPG que han completado.
    Dark Souls es considerado una obra maestra absoluta en parte gracias a su construcción de mapa vertical ejemplar y su conectividad ingeniosa.