
Fallen Order manque d'ambition
7 capitulos
- Las incoherencias del sable láserProblema identificadoLos stormtroopers permanecen unidos después de ser separados por un sable láser, lo cual es físicamente incoherente.Razón de la censuraDisney produce películas familiares y no puede mostrar miembros cortados en pantalla para proteger su imagen de marca.Contexto históricoStar Wars ya no es revolucionario como en los años 80; ahora existen numerosas películas de ciencia ficción con efectos especiales.Consecuencia narrativaLos sables láser, elemento icónico de la serie, pierden su impacto dramático al convertirse en una simple porra brillante sin peligro real.
- Los aspectos positivos del juegoEstéticaLos planetas son absolutamente hermosos y agradables de ver, a pesar de perder tiempo buscando objetos.Sistema de combateEl combate es técnico y agradable, con finalizadores de sable láser particularmente satisfactorios.Animaciones detalladasLas animaciones son refinadas, como el casco de un enemigo que explota antes de que el sable lo toque.Límite de lo positivoA pesar de estas cualidades, el juego carece generalmente de profundidad y ambición.
- Los problemas de las fases de plataformaCalidad técnicaLas fases de plataforma son imprecisas, frustrantes y mucho menos logradas que el resto del juego.Pertinencia narrativaNadie pide plataforma en un juego de Star Wars; este mecanismo no forma parte de la experiencia esperada.Expectativas de los jugadores• Los jugadores quieren encarnar a un jedi y participar en duelos de sable láser. • Quieren usar la Fuerza. • Quieren visitar lugares icónicos de la serie.Ausencia lógicaNingún jugador aspira a saltar en engranajes o hacer swing con lianas.
- Los acertijos y su contextoCalidad generalLos acertijos son interesantes pero no siempre implementados en el juego con mucha inspiración.Incoherencia recurrenteLos acertijos en ruinas antiguas no tienen sentido lógico: ¿por qué los constructores habrían instalado trampas complicadas con bolitas y botones en criptas o templos?Impacto en la inmersiónEncontrar un flipper gigante en un sitio arqueológico destruye completamente la credibilidad de la historia contada.Necesidad de coherenciaEs difícil mantener la inmersión y credibilidad hacia la narrativa con mecánicas tan ilógicas.
- El carácter plano del héroeDescripción del personajeEl héroe es completamente plano, ni divertido, ni furioso, ni particularmente simpático, desprovisto de todo carisma.Impacto en la experienciaCada vez que abre la boca, el jugador prefiere no ver la cinemática, lo cual es especialmente grave en un juego narrativo.Restricción del personaje jediEscribir un héroe jedi es complejo porque se entrenan toda la vida para ser medidos y controlar sus emociones, lo que los hace poco interesantes de seguir.Potencial desperdiciadoCon su trasfondo de estar separado de su maestro y vivir escondido toda su vida, el héroe podría haber sido amargado, desengañado u optimista, pero logró el proeza de ser tan aburrido como un jedi tradicional.
- La adquisición de poderes y el escenarioMecanismo de adquisiciónEl héroe mira un murete y de repente recuerda que sabe caminar sobre muros, sin ninguna ceremonia impresionante ni justificación narrativa.Comparación con otros juegosA diferencia de otros juegos donde la adquisición de poderes es épica (escalar una montaña, completar una constelación, invocar una deidad), Fallen Order propone un enfoque banal y poco gratificante.Trama narrativa• Debes alcanzar un objetivo final. • Este objetivo está bloqueado por un muro. • Recorres cuatro planetas para encontrar la llave.Evolución de antagonistasLos antagonistas se convierten de repente en tus aliados sin razón convincente, lo que carece de profundidad emocional.
- La falta de ambición globalCategorización del juegoFallen Order es un juego blockbuster que es bonito de ver pero carece de profundidad.Concepto aceptable pero mal contextualizadoDeberían existir juegos blockbuster sin ambición, pero no cuando el universo Star Wars es uno de los más ricos jamás creados.Oportunidades perdidas• Pilotar naves. • Explorar la galaxia. • Enseñar a padawans. • Conducir speeders. • Hacer diplomacia. • Visitar cantinas para tomar algo.Realidad del juegoEn cambio, el jugador pasa un tercio del juego haciendo plataforma siguiendo una historia pensada para niños de 8-12 años, lo cual es infinitamente lamentable para el primer RPG de Star Wars en casi diez años.





