
Dead By Daylight et la dissonance ludonarrative.
6 capitulos
- Introducción a la disonancia lúdico-narrativaDefinición del conceptoLa disonancia lúdico-narrativa es un término empleado cuando la mecánica de un videojuego no cuenta la misma historia que su narrativa.Orígenes teóricosEl término fue inventado en 2007 por Clint Hocking, quien lo utilizó para criticar el primer BioShock.Ejemplo BioShock• El jugador encarna a un personaje que se supone debe escapar de una ciudad en ruinas • Sin embargo, debe ayudar a un extraño y atravesar toda la ciudad • La mecánica anima a matar niños para progresar al máximo • Esta contradicción entre la narrativa y la mecánica crea la disonanciaAceptación del jugadorEsta disonancia no conmocionó a nadie porque los jugadores están condicionados a aceptar los caminos narrativos impuestos por los videojuegos.
- Libertad ilusoria y condenación del jugadorIlusión de elecciónEn la vida real, puedes rechazar, aceptar, guardar silencio o actuar de otra manera. En un videojuego, la libertad es una ilusión porque avanzas por una trama escrita por el estudio.Voz de los desarrolladoresCuando un PNJ da una orden al personaje principal, en realidad son los desarrolladores hablando directamente al jugador para decirle qué debe hacer.Condicionamiento del jugadorLos jugadores están condenados a aceptar porque saben que rechazar equivale a abandonar el juego. Esta aceptación se refuerza por la costumbre de jugar videojuegos.Profundidad del gameplayLos jugadores reciben con entusiasmo todo lo que añade profundidad al gameplay, incluso cuando esa profundidad no se alinea con la historia contada.
- Dead By Daylight: mecánica y contextoReglas del juego• Cuatro jugadores encarnan supervivientes que deben encender cinco generadores • Los supervivientes deben luego abrir una puerta para escapar • Un quinto jugador encarna a un asesino que debe atraparlos antes de su fugaComplejidad técnicaDead By Daylight es un juego difícil y altamente técnico donde asesinos y supervivientes deben aprender a utilizar decenas de poderes.Éxito comercialEl juego cuenta con una comunidad extremadamente activa y es uno de los videojuegos más vendidos en Steam en 2019.Experiencia frustranteA pesar de la calidad del juego, el autor quedó sorprendido de sentirse desanimado y usar Alt+F4 mucho más frecuentemente que de costumbre, contrariamente a sus hábitos con otros juegos multijugador.
- Perspectiva del asesino: impotencia a pesar del poderExperiencia de derrota• El asesino es cegado por golpes de linterna • Es noqueado por golpes de paletas y arrastrado • Los supervivientes que atrapa son salvados gracias a los poderes de otrosHerramientas de los supervivientesEl juego está lleno de herramientas que permiten a los supervivientes hacer la vida miserable al asesino, lo que significa que los supervivientes nunca están verdaderamente indefensos.Problema narrativoEn un juego de horror, las víctimas se supone que están indefensas. Es esta vulnerabilidad la que crea el terror, como en Alien Isolation.Disonancia mayorLa mecánica dice que el asesino es un gato persiguiendo a un ratón, mientras que la historia dice que es una criatura despiadada sembrando terror.
- Perspectiva del superviviente y gameplay versus atmósferaCarga cognitivaEl superviviente en fuga cuenta el número de vueltas alrededor de obstáculos, los segundos antes del regreso del sprint, y planifica su siguiente posición. No hay lugar para el miedo.Ausencia de horrorDead By Daylight es un juego de persecución con la estética de un juego de horror, no un auténtico juego de horror. Los jugadores que vinieron en busca de escalofríos se marchan con las manos vacías.Mejora posibleHabría sido posible imaginar un juego con mapas más grandes, muchos más escondites, y una mecánica basada en la discreción, similar al escondidas.Entusiasmo por la mecánicaA pesar de estos problemas, el juego sigue siendo agradable de jugar y muchos jugadores nuevos permanecen comprometidos.
- Universos alternativos y razón de la elección estéticaEjemplos de universos adaptados• Un policía atrapando ladrones sería más lógico con la mecánica actual • Cuatro estudiantes haciendo novillos y un director persiguiéndolos funcionaría particularmente bienJustificación estéticaEl horror es mucho más vendedor. El juego nunca habría tenido este alcance con otra estética, de ahí la elección del universo de horror.Calidad del juegoDead By Daylight no es un mal juego. Es un juego muy rico y fascinante con problemas de equilibrio típicos de cualquier juego multijugador.Frustración dobleLa verdadera frustración del asesino proviene de la combinación de perder una partida en línea con el hecho de no sentirse como un asesino, que era la razón inicial de la compra del juego.





