
Pourquoi Ghost Recon fait péter un plomb ?
6 capitulos
- Introducción e impresión inicial del juegoContexto personalEl creador completó entièrement Breakpoint y encontró el juego difícil de soportar.Problemas mayores• Cuanto más avanza la historia, menos interés tiene • 8000 coleccionables que no sirven para nada pero se recogen de todas formas • El argumento de las misiones secundarias es muy débilDefectos habitualesLos problemas estándar de los juegos open-world de Ubisoft están presentes.Problema críticoEl juego contiene elementos que no deberían haber sobrevivido a la fase de prueba.
- Saturación de enemigos en el mapaProblema identificadoEs imposible desplazarse de un punto A a un punto B sin encontrarse constantemente con enemigos.Tipos de encuentros• Patrullas de pick-up • Tipos cerca de una moto • Drones • Expediciones montañosas • Testigos aleatoriosContradicción con el géneroEn un juego de infiltración, ser constantemente asaltado por un batallón completo destruye la mecánica de sigilo y no es divertido.Problema de realismoSe supone que enfrentas una milicia privada, pero parece que tienen el tamaño del ejército popular chino.
- Mapa bien diseñado y soluciones ignoradasCualidades del mapa• El mapa es grande, variado y hermoso • Lleno de puntos de interés • Prueba del talento de los creadores de open-world de Ubisoft • Excelente calidad incluso en un proyecto mediocreArgumento refutadoEl juego sugiere que sin patrullas constantes, el mapa estaría vacío. Esto es falso porque ya está lleno de puntos de interés.Soluciones alternativasEn lugar de llenar el mapa con patrullas, habría que llenarlo con actividades interesantes.Precedente en Far CryFar Cry tenía el mismo problema: los encuentros aleatorios constantes hacían que cada travesía fuera caótica e impredecible.
- Modo exploración y la mentira del juegoPromesa inicialAl lanzamiento, el juego ofrece un modo exploración sin marcadores presentado como la forma correcta de jugar.El engañoEl modo exploración no funciona realmente. Las misiones no fueron escritas para funcionar sin marcadores.Ejemplo concretoEn una misión de búsqueda de un empleado en un complejo residencial, el juego ofrece pistas vagas y luego abandona mostrando un enorme marcador amarillo en pantalla.ConsecuenciaDesactivar manualmente los marcadores hace el juego imposible porque hay que revisar cada habitación de cada casa, lo que toma 30 minutos sin garantía de éxito.
- Razón de la incoherencia: visión editorial de UbisoftOrigen del problemaLa decisión probablemente viene de la dirección editorial de Ubisoft, no del estudio desarrollador.Política Ubisoft• Los responsables dan una dirección global a todos los juegos • Retoman las ideas que funcionaron en ciertos títulos • Las implantan en otros juegos sin adaptaciónCaso del modo exploraciónEl modo exploración funcionaba bien en Assassin's Creed Odyssey, así que fue impuesto a Breakpoint.ResultadoTres cuartas partes de las misiones de Breakpoint no fueron escritas para funcionar con el modo exploración, creando una incoherencia importante.
- Otros defectos y conclusión positivaAcumulación de problemasEl juego está lleno de otros elementos que no deberían estar ahí más allá de los dos problemas mayores discutidos.Defectos flagrantesEstos problemas deberían haber sido detectados durante la fase de prueba por cualquier tester.Punto positivoCuando disparas en las montañas, hay eco sonoro que añade inmersión.Balance críticoA pesar de esta calidad menor, el juego sufre de defectos lo suficientemente graves para justificar una crítica negativa.





