Análisis y ensayos/Pourquoi Ghost Recon fait péter un plomb ?
Pourquoi Ghost Recon fait péter un plomb ?

Pourquoi Ghost Recon fait péter un plomb ?

TheGreatReview6 min18 dic 2019
6 capitulos
  • Introducción e impresión inicial del juego(0'000'46)
    El creador completó entièrement Breakpoint y encontró el juego difícil de soportar.
    • Cuanto más avanza la historia, menos interés tiene • 8000 coleccionables que no sirven para nada pero se recogen de todas formas • El argumento de las misiones secundarias es muy débil
    Los problemas estándar de los juegos open-world de Ubisoft están presentes.
    El juego contiene elementos que no deberían haber sobrevivido a la fase de prueba.
  • Saturación de enemigos en el mapa(0'461'24)
    Es imposible desplazarse de un punto A a un punto B sin encontrarse constantemente con enemigos.
    • Patrullas de pick-up • Tipos cerca de una moto • Drones • Expediciones montañosas • Testigos aleatorios
    En un juego de infiltración, ser constantemente asaltado por un batallón completo destruye la mecánica de sigilo y no es divertido.
    Se supone que enfrentas una milicia privada, pero parece que tienen el tamaño del ejército popular chino.
  • Mapa bien diseñado y soluciones ignoradas(1'242'49)
    • El mapa es grande, variado y hermoso • Lleno de puntos de interés • Prueba del talento de los creadores de open-world de Ubisoft • Excelente calidad incluso en un proyecto mediocre
    El juego sugiere que sin patrullas constantes, el mapa estaría vacío. Esto es falso porque ya está lleno de puntos de interés.
    En lugar de llenar el mapa con patrullas, habría que llenarlo con actividades interesantes.
    Far Cry tenía el mismo problema: los encuentros aleatorios constantes hacían que cada travesía fuera caótica e impredecible.
  • Modo exploración y la mentira del juego(2'494'17)
    Al lanzamiento, el juego ofrece un modo exploración sin marcadores presentado como la forma correcta de jugar.
    El modo exploración no funciona realmente. Las misiones no fueron escritas para funcionar sin marcadores.
    En una misión de búsqueda de un empleado en un complejo residencial, el juego ofrece pistas vagas y luego abandona mostrando un enorme marcador amarillo en pantalla.
    Desactivar manualmente los marcadores hace el juego imposible porque hay que revisar cada habitación de cada casa, lo que toma 30 minutos sin garantía de éxito.
  • Razón de la incoherencia: visión editorial de Ubisoft(4'175'01)
    La decisión probablemente viene de la dirección editorial de Ubisoft, no del estudio desarrollador.
    • Los responsables dan una dirección global a todos los juegos • Retoman las ideas que funcionaron en ciertos títulos • Las implantan en otros juegos sin adaptación
    El modo exploración funcionaba bien en Assassin's Creed Odyssey, así que fue impuesto a Breakpoint.
    Tres cuartas partes de las misiones de Breakpoint no fueron escritas para funcionar con el modo exploración, creando una incoherencia importante.
  • Otros defectos y conclusión positiva(5'016'06)
    El juego está lleno de otros elementos que no deberían estar ahí más allá de los dos problemas mayores discutidos.
    Estos problemas deberían haber sido detectados durante la fase de prueba por cualquier tester.
    Cuando disparas en las montañas, hay eco sonoro que añade inmersión.
    A pesar de esta calidad menor, el juego sufre de defectos lo suficientemente graves para justificar una crítica negativa.