Análisis y ensayos/Qu'est-ce que le cinéma a appris au jeu vidéo ?
Qu'est-ce que le cinéma a appris au jeu vidéo ?

Qu'est-ce que le cinéma a appris au jeu vidéo ?

TheGreatReview55 min22 ene 2023
28 capitulos
  • La potencia del lenguaje visual en el cine(0'041'33)
    El cine se define por su capacidad de comunicar visualmente en lugar de verbalmente. Una película debe poder perder su diálogo sin volverse catastrófica para seguir siendo realmente una película.
    • Los directores utilizan la atmósfera visual para transmitir emociones • La composición de imagen muestra en lugar de contar con palabras • El ejemplo del personaje atormentado por el horror de la guerra: sin necesidad de exposición verbal
    Mostrar tiene más impacto que decir: esta es la regla extraordinaria del cine que debe aplicarse a todas las artes visuales.
    Si una película puede verse sin imagen sin desastre absoluto, entonces realmente no es una película según los estándares cinematográficos.
  • Los desafíos de la dirección en Ace Combat 7(1'333'30)
    En la misión 19, el director de Ace Combat 7 siente que la campaña carece de algo a pesar del increíble concepto de batalla contra un portaaviones gigante armado sin piloto.
    El compositor Kenji Ichikawa crea la música Daredevil que es tan excepcional que el juego se retrasó esperando su composición: un caso rarísimo donde la música justificó un retraso de producción.
    • La cámara rodea el Arsenal Bird de nubes para crear sorpresa visual • El jugador sale de las nubes y se enfrenta cara a cara con el jefe • Se crea un momento de duda antes de que el escudo caiga y la música refuerce la escena
    En el 80% de las partidas, el jugador sale de la cámara preparada y obtiene una experiencia completamente diferente, ilustrando la dificultad de dirigir una escena cuando el espectador controla la cámara.
  • La cámara: libertad en cine vs restricción en videojuegos(3'305'09)
    • En cine, la cámara es totalmente libre y puede hacer bromas solo con su movimiento • En videojuegos, la cámara se limita a cuatro ángulos fijos: primera persona, tercera persona, isométrica y vista cenital • Todos los videojuegos jamás creados usan solo uno de estos cuatro ángulos
    La cámara de videojuego es tan estática e inmóvil que hacer un guiño cinematográfico equivale a fijar la cámara en un personaje sin cambiar el ángulo: una demostración de esta limitación.
    El día que se inventó el gameplay, la cámara perdió toda libertad artística. Las acciones deben llevar a la victoria o la derrota, y ningún intento artístico puede interferir.
    Para integrar magia cinematográfica en videojuegos, hay que ingeniar como nunca antes, pues la cámara ya no puede ser una herramienta artística libre.
  • Método 1: Usar el color independientemente de la cámara(5'097'44)
    Spec Ops: The Line utiliza la progresión del color del juego para comunicar el estado emocional y moral de la historia independientemente del posicionamiento de la cámara.
    • Inicio del juego: naranja muy cálido representando la euforia y optimismo de la misión • Progresión: reemplazo por verde del asco y el horror • Final: azul oscuro representando la depresión y la falta de salida feliz
    • Colores complementarios para hacer un personaje agradable de mirar • Colores que chocan para significar que un personaje es malo • Luz utilizada para mostrar si una película o escena es alegre o deprimente
    Final Fantasy 15 utiliza la duración de los días en juego: el verano con días largos y soleados al principio contrasta con el invierno con días cortos y oscuros al final, reforzando la oscuridad narrativa a pesar de los efectos negativos en el gameplay.
  • Shadow of the Colossus: dominio de la composición de cámara(7'448'47)
    Durante los paseos a caballo, la cámara se aleja del jugador, se inclina ligeramente hacia arriba, y coloca el personaje en la parte inferior derecha en lugar del centro.
    Esta composición hace que el tema principal de la imagen sea el paisaje en lugar del personaje, creando uno de los paseos a caballo más hermosos jamás vistos en un videojuego.
    • El juego es 95% galopadas en un mapa sin enemigos • Solo el 5% se dedica a combates contra los colosos • La ausencia de amenaza permite esta libertad de composición
    Este enfoque funciona en Shadow of the Colossus pero fallaría en Assassin's Creed, Red Dead o Zelda porque estos juegos requieren una cámara defensiva para los combates constantes.
  • Juegos tranquilos y libertad cinematográfica(8'4710'44)
    • Journey permite planos audaces porque nada puede atacar al jugador • Shadow of the Colossus aprovecha la calma de principio a fin • Estos juegos tienen un gameplay tan poco exigente que el jugador tolerará cualquier cosa con la cámara
    En el 99% de los juegos, se trata de encontrar los 2 o 3 segundos donde la cámara no molestará al jugador y aprovecharlos para hacer algo interesante.
    • Mazmorra tranquila sin enemigos: momento ideal para un movimiento de cámara • Transición de arena en un juego de combate: oportunidad de explorar la cámara • Muerte del jugador: momento perfecto para movimientos creativos como en Skate Story
    Los estudios se han vuelto tan expertos que ni siquiera nos damos cuenta de estos pequeños momentos, aunque están presentes en todos los juegos modernos si se presta suficiente atención.
  • Método 2: Construir el nivel para dirigir la mirada(10'4411'40)
    Cuando el jugador sale a una cornisa de 30 cm de ancho, solo tiene un camino posible, garantizando que verá la vista increíble preparada por el desarrollador.
    • Primera vista de la ciudad con las nubes al fondo impresiona inmediatamente • Salto especialmente diseñado para despejar el paisaje magnífico • Cámara lenta señalando que el jugador debe mirar en lugar de jugar
    En 30 segundos de introducción, el jugador recibe el recorrido, la impresión de libertad, y el decorado espectacular sin posibilidad de perder la escena.
    • Jirafa en The Last of Us colocada en el medio del pasillo, imposible de perder • Mujer inclinada sobre su cuna en BioShock Infinite: escena memorable de exposición • Code utiliza esta técnica a escala de nivel completo
  • Code Black Ops: precisión cinematográfica total(11'4015'31)
    Cada luz en el pasillo del búnker inicial está colocada para contar la historia de masacre: la primera ilumina cadáveres, las siguientes iluminan soldados heridos.
    • Habitación iluminada a la derecha para revelar un soldado herido en una cama • Habitación iluminada al fondo a la izquierda con tres cajas para crear curiosidad • Luz verde abajo a la derecha guiando inconscientemente al jugador hacia la salida
    Cuando el jugador sale del búnker, ve el Departamento de Comercio, luego al girar a la izquierda el Monumento a Washington, confirmando instantáneamente que está en Washington DC sin necesidad de mensaje.
    • El Capitolio en llamas al atardecer: imagen arquetípica de los miedos estadounidenses • Niveles excavados en trincheras para elevar el edificio • Haces de proyectores apuntando hacia el edificio para dirigir la mirada
  • Transiciones fluidas y cinemáticas en juego(15'3117'46)
    Code contiene transiciones raras de cámara cenital a primera persona en medio de un nivel sin interrumpir el gameplay, algo ejecutado notablemente bien.
    • Las ayudas visuales de gameplay (objetos rojos para agarrar, muros blancos para escalar) no son el tema • Luz indicando que hay que registrar una habitación para un arma dorada • Proyector pasando sobre la puerta por la que el jugador debe entrar
    Luz verde marcando el camino del búnker: el jugador sigue inconscientemente sin darse cuenta de que está siguiendo una luz verde consistente de principio a fin.
    El trabajo en esta escena es absolutamente fenomenal: estos desarrolladores entendieron que trabajaban en un medio donde no podían sostener la cámara y se convirtieron en maestros de dirigir la mirada.
  • Método 3: Control cinematográfico limitado en tercera persona(17'4618'28)
    Algunos desarrolladores aceptan retomar la cámara de hecho, afirmando que pueden hacerlo tan bien que no molestará al jugador a pesar de los cuatro ángulos fijos de los videojuegos.
    Este método funciona solo en tercera persona porque es el ángulo más fluido: mientras el personaje sea visible y aproximadamente centrado, funciona.
    • Apertura con ángulo amplio para ver 30 adversarios simultáneamente • Cámara que se cierra cuando hay que ver el camino a tomar • Colocada en el suelo cuando los enemigos avanzan para mostrar la escala
    God of War 3 consideró cada metro cuadrado del nivel para encontrar el mejor ángulo permitiendo al jugador ver dónde está y jugar perfectamente: trabajo colosal y completamente innecesario.
  • God of War 3: cinematografía en juego extrema(18'2821'12)
    • Cámara que pasa de amplia a cerrada según las necesidades narrativas • Ángulos que cambian para mostrar a Kratos levantando un árbol con su propia mano • Cámara pegada al suelo para crear un efecto túnel en los pasillos
    • Plataforma artificial creada solo para poder colocar dos arqueros visibles • Decisión de mantener la cámara de lado para significar una zona de plataforma • Zoom progresivo hacia atrás en el acantilado para indicar la llegada del jefe
    La experiencia da la impresión de que hay un pequeño camarógrafo volador que sigue perfectamente para siempre tener el ángulo ideal, pero todo fue premeditado.
    Todo esto podría haber sido hecho con una simple cámara de tercera persona clásica sin que nadie se quejara, pero el estudio eligió hacer este trabajo porque eran uno de los estudios más grandes con uno de los juegos más grandes.
  • Mundo abierto vs nivel lineal: el dilema de la dirección(21'1223'14)
    En un mundo abierto, el jugador se pasea donde quiere, lo que hace imposible aplicar los métodos de juegos en pasillos como Code Black Ops.
    ¿Es el momento de aceptar que es un videojuego y que la cámara no está ahí para ser estética ya que es un mundo abierto?
    • The Witcher 3 construye todo su mapa como un cuenco con relieve en los bordes • Castillo magnífico colocado en el centro visible desde todos lados, inspirado por Walt Disney • Montañas colocadas en el borde del mapa para nunca bloquear la vista del castillo central
    Walt Disney diseñó Disneyland expresamente para que el castillo fuera visible desde todos lados porque cuando puedes ver un castillo de cuento de hadas en todo momento, tu cerebro te dice que estás en un cuento de hadas.
  • Método bonus: cámara cinematográfica forzada y composición de escena(23'1425'44)
    La cámara cinematográfica en las cinemáticas de GTA funciona como cine real porque cambia de ángulo cada 3 segundos y toma ángulos donde no se ve nada.
    • Es aceptado porque nunca se ve obligado a usarlo durante el gameplay • Rockstar generalmente hace lo que quiere con un aura de autoridad creativa
    La intro excepcional con ángulos de cámara cambiantes es estilizada pero frustrante en modo difícil donde los cambios de ángulo causan daño al jugador y hacen la experiencia insoportable.
    Para que la dirección agresiva funcione, el juego debe ser suficientemente tolerante y fácil. Los modos difíciles hacen que las cámaras cinematográficas sean molestas en lugar de mágicas.
  • Método 4: El universo sonoro y la música como narración(25'4427'23)
    Técnicamente, el sonido no es visual, pero la dirección cinematográfica ha evolucionado para incluir pistas de sonido como elemento narrativo fundamental.
    • Para mostrar el trauma de guerra del personaje, un tren ficticio hecho de sonidos inusuales en lugar de un monólogo psiquiátrico • Es simple, breve, elegante y funciona perfectamente sin exposición verbal
    • Cacofonía representando un campamento (somalíes) • Silencio representando el otro campamento (estadounidenses) • La diferencia sonora indica inmediatamente el paso de un campamento a otro
    Los videojuegos tienen casi tanta libertad con la música como el cine, a diferencia de la mayoría de los juegos que son 99% música de ambiente y 1% verdadera canción porque la ambiance va mejor con el gameplay.
  • Zelda Majora's Mask: progresión musical emocional(27'2329'23)
    El juego impone un bucle temporal de 3 días después del cual una luna aterradora se estrella y mata a todos si el jugador no detiene la catástrofe.
    • Día 1 Clock Town: tema sin tensión, todo está bien • Día 2: tempo más rápido, faltan instrumentos, sonidos disonantes al fondo inquietan pero los habitantes intentan no pensar en ello
    Música equilibrando lo improbable entre ligero y ultra amenazante: a la vez "corre por tu vida" y "acuéstate al sol", una música nunca antes escuchada que te hace sudar.
    Incluso después de 15 horas en el juego habiendo hecho el bucle temporal docenas de veces, llegar a la plaza del pueblo y ser recibido por esta música sigue siendo aterrador y nunca realmente se desgasta.
  • Journey: comunicación lúdica por el sonido(29'2330'09)
    Los jugadores se comunican solo por pequeños sonidos (blip, blam, blop) en lugar del habla, creando una experiencia puramente musical.
    • Los sonidos del jugador siempre están en la tonalidad de la música del nivel • Dos jugadores crean una composición única agregando sus notas al tema base • Nadie más escuchará esta música creada a dúo espontáneamente
    Es un uso del sonido puramente lúdico que sería imposible en una película porque depende completamente de la interacción del jugador.
    Este método de comunicación no-verbal por la música crea un vínculo único entre los jugadores sin palabras o diálogos.
  • Dark Souls y audio-narración del destino(30'0930'47)
    Los jefes de Dark Souls 1 generalmente tienen música épica y gloriosa parecida a himnos de victoria.
    La música del jefe final es completamente diferente: no gloriosa sino lúgubre, indicando que sin importar lo que creas, no va a terminar bien.
    • En este momento, es la primera parte, el jugador cree ser un héroe capaz de salvar el mundo • El primer elemento indicando que no puede terminar bien es la música del jefe • Es una revelación que precede el descubrimiento narrativo
    Sin diálogos ni revelaciones verbales, la música sola comunica el destino inevitable de una derrota emocional en lugar de simplemente una muerte en juego.
  • Sound design memorable e inmersión(30'4731'56)
    El sonido de los clickers es tan aterrador y único que es el único elemento del juego recordado después de 12 años: un sound design que nunca se olvida.
    • Sonido aterrador pero memorable más allá de toda medida • Universo sonoro contribuyendo ampliamente a la atmósfera post-apocalíptica • Creación de un miedo instintivo en el jugador
    • Sound design extraordinario para el espacio • Paso de una nave al hiperespacio: protestas del universo perforado • Crujidos del casco revelando la inmensidad de la nave por la resonancia espacial
    Un buen sound design crea una experiencia inmersiva independiente de la cámara, transformando una mecánica puramente de gameplay en arte emocional.
  • Cinemáticas interactivas y dramaturgias alternativas(31'5633'00)
    Inicialmente pensé que las cinemáticas no merecían análisis porque carecen de las restricciones del gameplay y son técnicamente solo películas incrustadas.
    • Trailers de grandes conferencias no tienen nada que aprender del cine • Estudios especializados creando obras excepcionales con diálogos, colores y música • Raramente hechos por el estudio principal o en el motor del juego
    Cuando el gameplay es tan discreto que la cámara se vuelve libre: como en juegos donde el jugador elige principalmente diálogos, los estudios ambiciosos hacen cine real.
    Las cinemáticas enfocadas en diálogos como Detroit: Become Human merecen análisis cinematográfico completo porque aplican todas las herramientas de dirección del cine.
  • Detroit Become Human: dominio cinematográfico total(33'0034'54)
    • Primer plano: la chaqueta del personaje revelando que es una máquina • Segundo plano: manipulación de una moneda mostrando curiosidad no-programada • Conclusión: si es una máquina curiosa, quizá tenga conciencia
    La trama entera del juego se revela visualmente en 3 segundos de introducción sin diálogos: la pregunta de si las máquinas tienen conciencia.
    • Ascensor: impaciencia del personaje mirando pisos desfilar • Moneda: libertad y tema de opresión • Círculo luminoso en la cabeza: máquina; ojos levantados: impaciencia/humanidad
    Toda exposición increíble en una sola imagen: círculo luminoso confirmando la naturaleza de máquina pero ojos levantados mostrando impaciencia: contradicción mostrando la posible humanidad.
  • Composición visual y simbolismo de formas(34'5436'18)
    El canal de YouTube 'Now You See It' analiza cómo los rectángulos en cine significan el confinamiento o cautiverio de un personaje.
    • 5 segundos después del ascensor, se llama al jugador para una toma de rehenes • Neones en el edificio refuerzan la impresión de que el personaje está atrapado • Composición rectangular encarcelando visualmente al personaje
    Cada escena de Detroit puede analizarse como una escena de película: el juego hace más esfuerzos de dirección que la mayoría de películas lanzadas y dura 12 horas.
    A pesar del respeto debido a Quantic Dream, era su trabajo: escribir una historia interesante Y hacer dirección, a diferencia de la mayoría de juegos con 100 otras responsabilidades.
  • Cinemáticas automatizadas y aproximación aceptable(36'1838'08)
    • El 95% de los diálogos usa el ángulo por-sobre-el-hombro: el ángulo predeterminado de cine • Las cinemáticas no se hacen a mano sino que las genera un programa • El sistema coloca automáticamente la cámara por-sobre-el-hombro del personaje que habla
    • El equipo cinemático no puede hacer mejor sin cambios de mapa mayores • El equipo de mapa demasiado ocupado para acomodar cinemáticas mejores • Los calendarios de lanzamiento ridículos de Ubisoft no permiten la perfección
    Nadie reprende a Ubisoft por esta aproximación: todos reconocen que un juego con 200 km², 150 misiones, 20000 líneas de diálogo y 200 horas de contenido tiene otras prioridades.
    Es aún más impresionante cuando un juego como The Witcher 3 con el mismo alcance ELIGE aun así hacer esfuerzos de dirección extraordinarios.
  • The Witcher 3: cine en un mundo abierto masivo(38'0840'08)
    • Mapa de 150 km² • Batallas constantes • Caballo como medio de transporte • 300 misiones muy interesantes
    • Personaje presentado como bruto espeso aterrorizando la región • Primer encuentro: bebe de una botella con los blasones del reino anterior • Oficina llena de pistas: esfera armilar, cuadros de Novigrad, botellas, macetas vacías
    • Esfera armilar: no una herramienta de bruto • Cuadros de Novigrad: apego al Norte • Botellas por todas partes: problema de alcohol • Macetas vacías: alguien se cuidaba aquí pero se fue
    La primera vez que el Barón está encuadrado, todos los elementos importantes están en el mismo plano: su inteligencia, su traición, su alcoholismo, sus seres queridos desaparecidos: nada se dice en palabras.
  • Oriana: blocking y dirección sin diálogos(40'0848'26)
    Una de las mejores cinemáticas de The Witcher 3: la cena en casa de Oriana con una habitante rica organizando fiestas lujosas.
    • Plano general muestra dos grupos: humanos de un lado, vampiros del otro • Oriana no del lado correcto: sospechas reforzadas • Comentario inocente de Oriana agrega duda a sus intenciones
    • Cuando Oriana defiende su hospitalidad, se posiciona en el medio de la imagen • La colocación muestra que no sabemos en qué bando está • Cuando hace su observación sobre los opuestos, está encuadrada según la regla de tercios
    Esta escena puede entenderse completamente sin sonido: solo mirando el espectrograma visual y la colocación de personajes. Es un ejemplo perfecto de dirección cinematográfica.
  • Crítica y reconocimiento de la dirección(48'2649'15)
    Cuando The Witcher 3 se lanzó en 2015, solo uno de los cuatro principales sitios de juegos encontró la dirección suficientemente importante para hablar de ella en su crítica.
    • Los consumidores no hacen de la dirección su prioridad • Esperan las misiones, la longevidad, el gameplay y la historia • Los esfuerzos de dirección solo interesan al 1% de los jugadores
    El tipo de devoción donde realmente viertes tu sangre en un proyecto sabiendo que esa sangre solo interesará a muy pocos es rarísimo y notable.
    Es aún más impresionante que estos esfuerzos no sean necesarios para hacer un buen juego, pero aun así se hacen con pasión y excelencia.
  • Red Dead 1: cine y agencia del jugador fusionadas(49'1551'24)
    Al final de Red Dead 1, el personaje principal es atrapado por treinta adversarios sin salida posible y simplemente decide enfrentar la muerte abriendo las puertas del granero.
    • Cinemática se lanza: el jugador suelta su controlador • El juego activa el modo Dead Eye permitiendo disparos precisos y rápidos • El jugador piensa: ¡oh Dios, puedo salvarlo!
    • El jugador alinea disparos en todos los ángulos • Se da cuenta de que solo tiene 8 balas contra 25 adversarios • Entiende en un segundo que no va a terminar bien: la cinemática lo engañó
    Los directores sueñan con hacer escenas que impliquen tanto a los espectadores, los desarrolladores sueñan con hacer escenas cinematográficas: esta escena es el ejemplo perfecto de una fusión entre cine y videojuegos.
  • Outer Wilds: música colaborativa y descubrimiento(51'2454'13)
    Una simpática raza de aliens azules acaba de descubrir cohetes y comienza a explorar el espacio con un programa espacial caótico.
    • Cada explorador es la única criatura viviente en su planeta de asignación • Cada uno con un trabajo poco divertido (catástrofes, ruinas, muertes) • Todos motivados por sed de comprensión y responsabilidad hacia el programa
    • Cada explorador toca la misma canción desde su planeta • Cada uno representado por un instrumento diferente • El jugador puede ubicarlos escuchando sus señales
    No solo tocan la misma canción en planetas diferentes: tocan juntos a pesar de la inmensidad del espacio. Es una escena magnífica que solo el videojuego puede hacer, recompensando la curiosidad del jugador con magia.
  • Conclusión: el arte fusionado del videojuego(54'1355'10)
    Pregunta de si hay suficiente tiempo para hablar de Pacific Rim el juego: sugerencia de guardar este tema para otra ocasión.
    • El videojuego aprendió del cine a mostrar en lugar de decir • Desarrolló técnicas únicas contorneando sus limitaciones • Creó un nuevo lenguaje visual y sonoro
    • Libertad musical colaborativa imposible en cine • Agentividad del jugador combinada con cinematografía • Inmersión dinámica basada en exploración y descubrimiento
    El videojuego transformó las lecciones del cine en algo nuevo: un arte donde la cámara, la música y el jugador crean juntos una experiencia que ninguna película puede igualar.