Analyses et essais/Dark souls : comment utiliser la verticalité pour construire une carte
Dark souls : comment utiliser la verticalité pour construire une carte

Dark souls : comment utiliser la verticalité pour construire une carte

TheGreatReview6 min23 juin 2018
5 chapitres
  • Introduction - L'impact de Dark Souls et sa carte exceptionnelle(0'000'40)
    Dark Souls a marqué 2011 en rappelant aux joueurs que conquérir un jeu est plus gratifiant que simplement le finir.
    La carte de Dark Souls se distingue par sa construction exemplaire qui surpasse beaucoup de ses concurrents.
    L'analyse se concentre sur l'utilisation quasi-irréprochable de la verticalité dans la conception de la carte.
    • Compression des distances permettant d'observer d'autres parties du jeu • Connectivité des zones entre elles rendue possible par la verticalité
  • La compression des distances - Observation et nostalgie(0'401'31)
    Monter au sommet de la Gorge du Monde permet de voir les forêts automnales au sud et les plaines autour de Blanche-Rivage au nord.
    • Zones déjà visitées : provoquent nostalgie et souvenir des accomplissements • Zones inexplorées : suscitent excitement et envie d'exploration
    L'effet de compression ne fonctionne que depuis le sommet d'une montagne.
    La carte plus petite et verticale place littéralement les niveaux les uns sur les autres, créant cet effet partout dans le jeu.
  • Les Catacombes et le Tombeau des Géants - La révélation verticale(1'313'41)
    • Zone considérée comme particulièrement difficile près du point de départ • Exiguë, sombre, déprimante avec des ennemis qui se relèvent sans indication • Crée une progression découverte d'une zone encore pire en dessous
    Les Catacombes sans la lumière - l'obscurité empêche de voir les ennemis avant qu'ils ne vous attaquent, chaque pas devient un pari entre l'avancement ou une chute de 30 mètres.
    Après un passage difficile, le premier feu de camp du Tombeau des Géants se trouve à flanc de falaise, endroit où les joueurs peuvent souffler et récupérer.
    Depuis le feu de camp, on aperçoit au loin les Ruines des Démons qui rougeoient - une zone qu'on croyait très éloignée mais qui se révèle être au même niveau, montrant la profondeur du chemin parcouru.
  • La connectivité des zones - Raccourcis et interconnexions(3'416'04)
    L'ascenseur qui relie le village des Morts-Vivants au Sanctuaire de l'Âtre du Foyer - après 20 secondes de descente, stupéfaction de réaliser qu'on revient au point de départ.
    • En déverrouillant des portes et trouvant d'autres ascenseurs, une longue liste de raccourcis pratiques s'accumule • Chaque découverte augmente les options de déplacement à travers la carte
    De la Vallée des Drake au Sanctuaire de l'Âtre : quatre chemins totalement différents (portes, ascenseur, grotte, pont secret) offrent des options variées selon la progression.
    Cette connectivité force les joueurs à mémoriser les raccourcis et connexions entre zones, créant une excellente rétention du monde - des années après, les joueurs peuvent dessiner une carte mentale précise de Dark Souls.
  • Conclusion - Absence de carte et maestria de conception(6'046'55)
    Il n'y a pas de carte d'accès aux zones et pas de voyage rapide, au moins pas pendant très longtemps.
    Les joueurs doivent devenir très bons pour mémoriser les raccourcis et les connexions entre les différentes zones.
    Cette conception crée une mémorisation exceptionnelle du monde - les joueurs retiennent bien mieux l'univers de Dark Souls que 90% des RPG qu'ils ont terminés.
    Dark Souls est considéré comme un chef-d'œuvre absolu en partie grâce à sa construction de carte verticale exemplaire et sa connectivité ingénieuse.