
Dead By Daylight et la dissonance ludonarrative.
6 chapitres
- Introduction à la dissonance ludonarrativeDéfinition du conceptLa dissonance ludonarrative est un terme employé lorsque le gameplay d'un jeu vidéo ne raconte pas la même chose que son histoire.Origines théoriquesLe terme a été inventé en 2007 par Clint Hocking, qui l'a utilisé pour critiquer le premier BioShock.Exemple BioShock• Le joueur incarne un personnage censé fuir une ville en ruine • Cependant, il doit aider un inconnu et traverser la ville entière • Le gameplay encourage à tuer des enfants pour progresser maximalement • Cette contradiction entre le récit et le gameplay crée la dissonanceAcceptation du joueurCette dissonance n'a choqué personne car les joueurs sont conditionnés à accepter les chemins narratifs imposés par les jeux vidéo.
- Liberté illusoire et condamnation du joueurIllusion de choixDans la vraie vie, on peut refuser, accepter, ne rien dire ou agir autrement. Dans un jeu vidéo, la liberté est une illusion car on avance sur une trame écrite par le studio.Voix des développeursQuand un PNJ donne un ordre au personnage principal, c'est en vérité les développeurs qui parlent directement au joueur pour lui dire ce qu'il doit faire.Conditionnement du joueurLes joueurs sont condamnés à accepter car ils savent que refuser revient à quitter le jeu. Cette acceptation est renforcée par l'habitude de jouer à des jeux vidéo.Profondeur gameplayLes joueurs accueillent à bras ouverts tout ce qui ajoute de la profondeur au gameplay, même quand cette profondeur ne colle pas à l'histoire racontée.
- Dead By Daylight : mécanique et contexteRègles du jeu• Quatre joueurs incarnent des survivants qui doivent allumer cinq générateurs • Les survivants doivent ensuite ouvrir une porte pour s'enfuir • Un cinquième joueur incarne un tueur qui doit les attraper avant leur fuiteComplexité techniqueDead By Daylight est un jeu difficile et hautement technique où tueurs et survivants doivent apprendre à utiliser des dizaines de pouvoirs.Succès commercialLe jeu dispose d'une communauté extrêmement active et est l'un des jeux les plus vendus sur Steam en 2019.Expérience frustranteMalgré la qualité du jeu, l'auteur a été surpris d'être découragé et de utiliser Alt+F4 bien plus souvent qu'à l'accoutumée, contrairement à ses habitudes avec d'autres jeux multijoueurs.
- Perspective du tueur : impuissance malgré le pouvoirExpérience de défaite• Le tueur se fait aveugler par des coups de lampe torche • Il est assommé à coups de palettes et emmené en balade • Les survivants qu'il attrape sont sauvés grâce aux pouvoirs des autresOutils des survivantsLe jeu est rempli d'outils qui permettent aux survivants de rendre la vie misérable au tueur, ce qui signifie que les survivants ne sont jamais véritablement sans défense.Problème narratifDans un jeu d'horreur, les victimes sont censées être sans défense. C'est cette vulnérabilité qui crée la terreur, comme dans Alien Isolation.Dissonance majeureLe gameplay dit que le tueur est un chat poursuivant une souris, alors que l'histoire dit qu'il est une créature implacable répandant la terreur.
- Perspective du survivant et gameplay versus ambianceCharge cognitiveLe survivant en fuite compte le nombre de tours autour des obstacles, les secondes avant le retour du sprint, et planifie sa prochaine position. Il n'y a pas de place pour la peur.Absence d'horreurDead By Daylight est un jeu de course-poursuite avec un habillage de jeu d'horreur, pas un véritable jeu d'horreur. Les joueurs venus pour avoir des sueurs froides repartent bredouille.Amélioration possibleIl aurait été possible d'imaginer un jeu avec des cartes plus grandes, beaucoup plus de cachettes, et un gameplay basé sur la discrétion, ressemblant à du cache-cache.Engouement pour le gameplayMalgré ces problèmes, le jeu reste agréable à jouer et beaucoup de nouveaux joueurs restent engagés.
- Univers alternatifs et raison du choix esthétiqueExemples d'univers adaptés• Un policier attrapant des voleurs serait plus logique avec le gameplay actuel • Quatre élèves en école buissonnière et un directeur qui les poursuit fonctionnerait particulièrement bienJustification esthétiqueL'horreur est beaucoup plus vendeur. Le jeu n'aurait jamais eu ce rayonnement avec une autre esthétique, d'où le choix de l'univers horrifique.Qualité du jeuDead By Daylight n'est pas un mauvais jeu. C'est un jeu très riche et fascinant avec des problèmes d'équilibrage classiques pour tout jeu multijoueur.Frustration doubleLa véritable frustration du tueur vient de la combinaison de perdre une partie en ligne avec le fait de ne pas se sentir comme un tueur, ce qui était la raison initiale de l'achat du jeu.





