Analyses et essais/Le jeu où on plante des sapins
Le jeu où on plante des sapins

Le jeu où on plante des sapins

TheGreatReview6 min6 oct. 2024
4 chapitres
  • Les mécaniques de base et le casse-tête initial(0'001'15)
    Au lancement de Terranil, le joueur reçoit une map morte et triste avec un nombre limité de bâtiments pour sauver la situation.
    • L'éolienne ne peut aller que sur du sol dur • Le purificateur doit être à côté de l'éolienne pour accéder à l'électricité • L'irrigateur ne marche que sur de la terre détoxifiée par le purificateur
    Quand le joueur réussit à aligner les éoliennes pour amener l'électricité au bon endroit et place les purificateurs de façon complémentaire, c'est une satisfaction maximale.
    À chaque action, le joueur paie le coût du bâtiment mais est payé en fonction de la quantité de nature ramenée, ce qui peut dépasser le prix du bâtiment.
  • La planification stratégique et ses récompenses visuelles(1'152'43)
    Plus une action est stratégiquement intéressante, plus elle est belle visuellement, ce qui en fait du bonbon pour les yeux.
    Au fur et à mesure de la progression, les actions intéressantes demandent de réfléchir à l'avance plutôt que d'agir impulsivement.
    • Placer un irrigateur au centre d'une zone pour créer des cases considérées comme un bibé d'eau • Acheter l'amélioration générateur de marécage pour transformer toutes les cases proches de l'irrigateur en un seul achat • Cela ramène énormément de diversité grâce à la préparation antérieure
    Le jeu récompense la planification en permettant des réactions en chaîne contrôlées, par exemple utiliser des tunnels et marécages pour arrêter naturellement un incendie.
  • Le plaisir du contrôle écologique et l'amour de l'esthétique(2'433'08)
    Terranil récompense l'amour de la planification à l'avance, ce qui prend 5 coups à se réaliser, par l'amour de ce qui en découle : c'est mignon, joli, apaisant et relaxant.
    • Augmenter le nombre de plantes augmente la température et attire des animaux • Les animaux améliorent le terrain naturellement • Ajouter des marécages et rivières augmente l'humidité, ce qui fait pousser des champignons dans les forêts
    Les champignons attirent de nouveaux animaux, qui améliorent encore le terrain, créant une cascade d'améliorations écologiques.
    La carte devient de plus en plus incroyable au fur et à mesure que les réactions en chaîne se produisent dans les zones où la détoxification a réussi.
  • La frustration des limites et la solution élégante(3'086'39)
    • Il existe toujours des petits bouts de map qui sont pile hors de portée des bâtiments • Ces zones restent figées pendant que le reste de la carte s'améliore • Utiliser un bâtiment pour récupérer seulement quelques cases ruinerait les ressources du joueur
    Le joueur a acheté le jeu pour la stratégie mais aussi pour créer la plus belle carte possible, ce qui crée une frustration croissante.
    Le jeu indique que le joueur n'est pas en train de s'occuper de zones isolées mais de relancer l'écosystème dans sa globalité grâce aux réactions en chaîne.
    Après une heure passée à essayer de faire repartir la planète, celle-ci dit merci et gère le reste par elle-même, révélant que le contrôle écologique était la vraie solution.