Analyses et essais/Pourquoi Ghost Recon fait péter un plomb ?
Pourquoi Ghost Recon fait péter un plomb ?

Pourquoi Ghost Recon fait péter un plomb ?

TheGreatReview6 min18 déc. 2019
6 chapitres
  • Introduction et première impression du jeu(0'000'46)
    Le créateur a terminé entièrement Breakpoint et a trouvé le jeu difficile à supporter.
    • Plus on avance dans l'histoire, moins elle a d'intérêt • 8000 collectibles qui servent à rien mais qu'on ramasse quand même • Scénario des quêtes annexes très faible
    Les problèmes standards des jeux open-world Ubisoft sont présents.
    Le jeu contient des éléments qui n'auraient pas dû survivre à la phase de test.
  • La surcharge d'ennemis sur la carte(0'461'24)
    Il est impossible de se déplacer d'un point A à un point B sans rencontrer constamment des ennemis.
    • Pick-up patrouilles • Mecs près d'une moto • Drones • Expéditions de montagne • Témoins aléatoires
    Dans un jeu d'infiltration, être constamment assailli par un bataillon entier détruit la mécanique de stealth et n'est pas amusant.
    On est censé affronter une milice privée, mais on dirait qu'ils ont les effectifs de l'armée populaire de Chine.
  • La carte bien remplie et les solutions ignorées(1'242'49)
    • La carte est grande, variée et belle • Remplie de points d'intérêt • Preuve du talent des créateurs d'open-world Ubisoft • Excellente qualité même sur un projet moyen
    Le jeu suggère que sans patrouilles constantes, la carte serait vide. C'est faux car elle est déjà remplie de points d'intérêt.
    Au lieu de remplir la carte avec des patrouilles, il faudrait la remplir d'activités intéressantes.
    Far Cry avait le même problème : des rencontres aléatoires constantes rendaient chaque traversée chaotique et imprévisible.
  • Le mode exploration et le mensonge du jeu(2'494'17)
    Au lancement, le jeu propose un mode exploration sans marqueurs et présenté comme la façon correcte de jouer le jeu.
    Le mode exploration ne fonctionne pas réellement. Les missions n'ont pas été écrites pour fonctionner sans marqueurs.
    Lors d'une mission de recherche d'un employé dans un complexe résidentiel, le jeu propose des indices vagues puis abandonne et affiche un gigantesque marqueur jaune sur l'écran.
    Désactiver manuellement les marqueurs rend le jeu infaisable car il faut fouiller chaque pièce de chaque maison, ce qui prend 30 minutes sans garantie de succès.
  • Raison de l'incohérence : vision éditoriale Ubisoft(4'175'01)
    La décision vient probablement de la direction éditoriale d'Ubisoft, pas du studio développeur.
    • Des responsables donnent une direction globale à tous les jeux • Ils reprennent les idées qui ont marché sur certains titres • Ils les imprantent dans d'autres jeux sans adaptation
    Le mode exploration avait bien fonctionné dans Assassin's Creed Odyssey, alors il a été imposé à Breakpoint.
    Les trois quarts des missions Breakpoint n'ont pas été écrites pour fonctionner avec le mode exploration, créant une incohérence majeure.
  • Autres défauts et conclusion positive(5'016'06)
    Le jeu est rempli d'autres éléments qui n'ont rien à faire dedans au-delà des deux problèmes majeurs discutés.
    Ces problèmes auraient dû être détectés pendant la phase de test par n'importe quel testeur.
    Quand on tire dans les montagnes, il y a de l'écho sonore qui ajoute de l'immersion.
    Malgré cette qualité mineure, le jeu souffre de défauts suffisamment graves pour justifier une critique négative.