
Pourquoi Ghost Recon fait péter un plomb ?
6 chapitres
- Introduction et première impression du jeuContexte personnelLe créateur a terminé entièrement Breakpoint et a trouvé le jeu difficile à supporter.Problèmes majeurs• Plus on avance dans l'histoire, moins elle a d'intérêt • 8000 collectibles qui servent à rien mais qu'on ramasse quand même • Scénario des quêtes annexes très faibleDéfauts habituelsLes problèmes standards des jeux open-world Ubisoft sont présents.Problème critiqueLe jeu contient des éléments qui n'auraient pas dû survivre à la phase de test.
- La surcharge d'ennemis sur la carteProblème identifiéIl est impossible de se déplacer d'un point A à un point B sans rencontrer constamment des ennemis.Types de rencontres• Pick-up patrouilles • Mecs près d'une moto • Drones • Expéditions de montagne • Témoins aléatoiresContradiction avec le genreDans un jeu d'infiltration, être constamment assailli par un bataillon entier détruit la mécanique de stealth et n'est pas amusant.Problème de réalismeOn est censé affronter une milice privée, mais on dirait qu'ils ont les effectifs de l'armée populaire de Chine.
- La carte bien remplie et les solutions ignoréesQualités de la carte• La carte est grande, variée et belle • Remplie de points d'intérêt • Preuve du talent des créateurs d'open-world Ubisoft • Excellente qualité même sur un projet moyenArgument réfutéLe jeu suggère que sans patrouilles constantes, la carte serait vide. C'est faux car elle est déjà remplie de points d'intérêt.Solutions alternativesAu lieu de remplir la carte avec des patrouilles, il faudrait la remplir d'activités intéressantes.Précédent dans Far CryFar Cry avait le même problème : des rencontres aléatoires constantes rendaient chaque traversée chaotique et imprévisible.
- Le mode exploration et le mensonge du jeuPromesse initialeAu lancement, le jeu propose un mode exploration sans marqueurs et présenté comme la façon correcte de jouer le jeu.La tromperieLe mode exploration ne fonctionne pas réellement. Les missions n'ont pas été écrites pour fonctionner sans marqueurs.Exemple concretLors d'une mission de recherche d'un employé dans un complexe résidentiel, le jeu propose des indices vagues puis abandonne et affiche un gigantesque marqueur jaune sur l'écran.ConséquenceDésactiver manuellement les marqueurs rend le jeu infaisable car il faut fouiller chaque pièce de chaque maison, ce qui prend 30 minutes sans garantie de succès.
- Raison de l'incohérence : vision éditoriale UbisoftOrigine du problèmeLa décision vient probablement de la direction éditoriale d'Ubisoft, pas du studio développeur.Politique Ubisoft• Des responsables donnent une direction globale à tous les jeux • Ils reprennent les idées qui ont marché sur certains titres • Ils les imprantent dans d'autres jeux sans adaptationCas du mode explorationLe mode exploration avait bien fonctionné dans Assassin's Creed Odyssey, alors il a été imposé à Breakpoint.RésultatLes trois quarts des missions Breakpoint n'ont pas été écrites pour fonctionner avec le mode exploration, créant une incohérence majeure.
- Autres défauts et conclusion positiveAccumulation de problèmesLe jeu est rempli d'autres éléments qui n'ont rien à faire dedans au-delà des deux problèmes majeurs discutés.Défauts flagrantsCes problèmes auraient dû être détectés pendant la phase de test par n'importe quel testeur.Point positifQuand on tire dans les montagnes, il y a de l'écho sonore qui ajoute de l'immersion.Bilan critiqueMalgré cette qualité mineure, le jeu souffre de défauts suffisamment graves pour justifier une critique négative.





