Analyses et essais/Qu'est-ce que le cinéma a appris au jeu vidéo ?
Qu'est-ce que le cinéma a appris au jeu vidéo ?

Qu'est-ce que le cinéma a appris au jeu vidéo ?

TheGreatReview55 min22 janv. 2023
28 chapitres
  • La puissance du langage visuel au cinéma(0'041'33)
    Le cinéma est défini par sa capacité à communiquer visuellement plutôt que verbalement. Un film doit pouvoir perdre son dialogue sans devenir catastrophique pour rester véritablement un film.
    • Les réalisateurs utilisent l'atmosphère visuelle pour transmettre des émotions • La composition d'image montre plutôt que de raconter en mots • L'exemple du personnage rongé par l'horreur de la guerre : pas besoin d'exposition verbale
    Montrer a plus d'impact que dire - c'est la règle incroyable du cinéma qui doit s'appliquer à tous les arts visuels.
    Si un film peut être regardé sans image sans catastrophe absolue, c'est qu'il n'est pas vraiment un film selon les standards cinématographiques.
  • Les défis de la mise en scène dans Ace Combat 7(1'333'30)
    À la mission 19, le directeur d'Ace Combat 7 trouve que la campagne manque quelque chose malgré l'incroyable concept de bataille contre un porte-avion géant armé sans pilote.
    Le compositeur Kenji Ichikawa crée la musique Daredevil qui est si exceptionnelle que le jeu a été retardé en attente de sa composition - cas rarissime où la musique a justifié un délai de production.
    • La caméra entoure l'Arsenal Bird de nuages pour créer une surprise visuelle • Le joueur sort des nuages et se retrouve face à face avec le boss • Un moment de doute est créé avant que le bouclier ne tombe et que le drop musical renforce la scène
    Dans 80% des parties, le joueur sort de la caméra préparée et obtient une expérience complètement différente, illustrant la difficulté de diriger une scène quand le spectateur contrôle la caméra.
  • La caméra : liberté au cinéma vs contrainte au jeu vidéo(3'305'09)
    • Au cinéma, la caméra est totalement libre et peut faire des blagues juste en se déplaçant • Aux jeux vidéo, la caméra est confinée à quatre angles fixes : première personne, troisième personne, isométrique, et vue de haut • Tous les jeux vidéo jamais créés utilisent uniquement l'un de ces quatre angles
    La caméra de jeu vidéo est si statique et immobile que faire un clin d'œil cinéma revient à fixer la caméra sur un personnage sans changer d'angle - une démonstration de cette limitation.
    Le jour où le gameplay a été inventé, la caméra a perdu toute liberté artistique. Les actions doivent mener à la victoire ou la défaite, et aucune tentative artistique ne peut gêner cela.
    Pour intégrer la magie cinématique au jeu vidéo, il faut ruser comme jamais vu auparavant puisque la caméra ne peut plus être un outil artistique libre.
  • Méthode 1 : Utiliser la couleur indépendamment de la caméra(5'097'44)
    Spec Ops: The Line utilise la progression des couleurs du jeu pour communiquer l'état émotionnel et moral de l'histoire indépendamment du positionnement de la caméra.
    • Début du jeu : orange très chaud représentant l'euphorie et l'optimisme de la mission • Progression : remplacement par le vert du dégoût et de l'horreur • Fin : bleu sombre représentant la dépression et l'absence d'issue heureuse
    • Couleurs complémentaires pour rendre un personnage agréable à regarder • Couleurs jurant ensemble pour signifier qu'un personnage est mauvais • Lumière utilisée pour montrer si un film ou une scène est joyeuse ou déprimante
    Final Fantasy 15 utilise la durée des journées en jeu : l'été avec de longues journées ensoleillées au début contraste avec l'hiver avec des journées courtes et sombres à la fin, renforçant la noirceur narrative malgré les effets négatifs sur le gameplay.
  • Shadow of the Colossus : maîtrise de la composition de caméra(7'448'47)
    Lors des chevauchées, la caméra s'éloigne du joueur, s'incline légèrement vers le haut, et place le personnage en bas à droite de l'image plutôt qu'au centre.
    Cette composition fait que le sujet principal de l'image devient le paysage plutôt que le personnage, créant l'une des plus belles chevauchées jamais vues dans un jeu vidéo.
    • Le jeu est composé à 95% de galop sur une carte sans ennemis • 5% seulement est consacré aux combats contre les colossus • L'absence de menace permet cette liberté de composition
    Cette approche fonctionne dans Shadow of the Colossus mais échouerait dans Assassin's Creed, Red Dead ou Zelda car ces jeux requièrent une caméra défensive pour les combats constants.
  • Jeux paisibles et liberté cinématique(8'4710'44)
    • Journey permet des plans de fou car rien ne peut sauter à la gueule du joueur • Shadow of the Colossus profite du calme du début à la fin • Ces jeux ont un gameplay si peu exigeant que le joueur tolérera n'importe quoi avec la caméra
    Dans 99% des jeux, il s'agit de trouver les 2 à 3 secondes où la caméra ne dérangera pas le joueur et d'en profiter pour faire quelque chose d'intéressant.
    • Donjon calme sans ennemis : moment idéal pour un mouvement de caméra • Transition d'arène dans un jeu de combat : occasion d'explorer la caméra • Mort du joueur : moment parfait pour des mouvements créatifs comme dans Skate Story
    Les studios sont devenus tellement experts qu'on ne remarque même pas ces petits moments, même s'ils sont présents partout dans les jeux modernes avec suffisamment d'attention.
  • Méthode 2 : Construire le niveau pour diriger le regard(10'4411'40)
    Quand le joueur sort sur une corniche de 30 cm de large, il n'a qu'une seule route possible, garantissant qu'il verra la vue incroyable préparée par le développeur.
    • Première vue sur la ville avec les nuages au fond impressionne immédiatement • Jump spécialement conçu pour dégager le paysage magnifique • Slow motion signalant que le joueur doit regarder plutôt que jouer
    En 30 secondes d'introduction, le joueur reçoit le parcours, l'impression de liberté, et le décor spectaculaire sans avoir la possibilité de rater la scène.
    • Girafe dans The Last of Us placée au milieu du couloir, impossible à rater • Femme penchée sur son berceau dans BioShock Infinite - scène inoubliable d'exposition • Code utilise cette technique à l'échelle d'un niveau entier
  • Code Black Ops : précision cinématographique totale(11'4015'31)
    Chaque lumière dans le couloir du bunker initial est placée pour raconter l'histoire de massacre : la première illumine des cadavres, les suivantes illuminent les soldats blessés.
    • Pièce illuminée à droite pour révéler un soldat blessé sur un lit • Pièce illuminée au fond à gauche avec trois cartons pour créer de la curiosité • Lumière verte en bas à droite guidant inconsciemment le joueur vers la sortie
    Quand le joueur sort du bunker, il voit le Département du Commerce, puis en se tournant à gauche le Washington Monument, confirmant instantanément qu'il est à Washington DC sans besoin de message.
    • Le Capitole en flammes au coucher du soleil - image archétypale des peurs américaines • Niveaux creusés en tranchées pour suréléver le bâtiment • Faisceaux de projecteurs pointant vers le bâtiment pour diriger le regard
  • Transitions fluides et cinématiques en jeu(15'3117'46)
    Code contient des transitions rares de caméra de dessus à première personne en plein milieu d'un niveau sans interruption du gameplay, ce qui est remarquablement exécuté.
    • Aides visuelles au gameplay (objets rouges à attraper, murs blancs à grimper) ne sont pas le sujet • Lumière indiquant qu'il faut fouiller une pièce pour une arme dorée • Projecteur passant sur la porte par laquelle le joueur doit entrer
    Lumière verte jalonnant le chemin du bunker - le joueur suit inconsciemment sans réaliser qu'il suit une lumière verte cohérente de début à fin.
    Le travail sur cette scène est absolument phénoménal - ces développeurs ont compris qu'ils travaillaient dans un médium où ils ne pouvaient pas tenir la caméra et sont devenus des maîtres de la direction du regard.
  • Méthode 3 : Contrôle cinématique limité en troisième personne(17'4618'28)
    Certains développeurs acceptent de reprendre la caméra en fait, affirmant qu'ils peuvent le faire si bien que cela ne gênera pas le joueur malgré les quatre angles fixes des jeux vidéo.
    Cette méthode fonctionne uniquement en troisième personne car c'est l'angle le plus fluide - tant que le personnage est visible et au centre approximatif, ça marche.
    • Ouverture avec angle large pour voir 30 adversaires simultanément • Caméra qui se resserre quand il faut voir la route à prendre • Placement au sol quand les ennemis arrivent pour montrer l'échelle
    God of War 3 a réfléchi à chaque mètre carré du niveau pour trouver le meilleur angle permettant au joueur de voir où il est et de jouer parfaitement - travail colossal et complètement inutile.
  • God of War 3 : cinématographie in-game extrême(18'2821'12)
    • Caméra qui passe du large au serré en fonction des besoins narratifs • Angles changeants pour montrer Kratos soulevant un arbre de sa propre main • Caméra collée au sol pour créer un effet tunnel dans les couloirs
    • Plateforme artificielle créée uniquement pour pouvoir mettre deux archers visibles • Décision de maintenir la caméra sur le côté pour signifier une zone de plateforme • Zoom arrière progressif sur la falaise pour indiquer l'arrivée du boss
    L'expérience donne l'impression qu'il y a un petit caméraman volant qui suit parfaitement pour toujours avoir l'angle idéal, mais tout a été prémédité.
    Tout cela aurait pu être fait avec une simple caméra à la troisième personne classique sans que personne ne s'en plaigne, mais le studio a choisi de faire ce travail parce qu'ils étaient l'un des plus grands studios avec l'un des plus grands jeux.
  • Open world vs niveau linéaire : le dilemme de la mise en scène(21'1223'14)
    Dans un open world, le joueur se balade où il veut, ce qui rend impossible d'appliquer les méthodes des jeux en couloirs comme Code Black Ops.
    Est-ce le moment d'accepter que c'est un jeu vidéo et que la caméra n'est pas là pour être esthétique puisque c'est un monde ouvert?
    • The Witcher 3 construit sa map entière comme une cuvette avec relief sur les bords • Château magnifique placé au milieu visible de partout, inspiré par Walt Disney • Montagnes placées en bordure de carte pour ne jamais bloquer la vue du château central
    Walt Disney a conçu Disneyland exprès pour que le château soit visible de partout car quand tu peux voir un château de conte de fée à tout moment, ton cerveau te dit que tu es dans un conte de fée.
  • Méthode bonus : caméra cinématique forcée et composition de scène(23'1425'44)
    La caméra cinématique dans les cutscènes de GTA fonctionne comme du vrai cinéma car elle change d'angle toutes les 3 secondes et prend des angles où on ne voit rien.
    • C'est accepté parce qu'on n'est jamais obligé de l'utiliser pendant le gameplay • Rockstar fait globalement ce qu'ils veulent avec une aura d'autorité créative
    L'intro exceptionnelle avec angles de caméra changeants est stylisée mais frustrante en mode difficile où les changements d'angle causent des dégâts au joueur et rendent l'expérience insupportable.
    Pour que la mise en scène agressive fonctionne, le jeu doit être suffisamment tolérant et facile. Les modes difficiles rendent les caméras cinématiques pénibles plutôt que magiques.
  • Méthode 4 : L'univers sonore et la musique comme narration(25'4427'23)
    Techniquement, le son n'est pas visuel, mais la mise en scène cinématographique a évolué pour inclure les pistes sonores comme élément narratif fondamental.
    • Pour montrer le traumatisme de guerre du personnage, un train fictif fait de bruits inhabituels plutôt qu'un monologue psychiatrique • C'est simple, court, élégant et fonctionne parfaitement sans exposition verbale
    • Cacophonie représentant un camp (Somaliens) • Silence représentant l'autre camp (Américains) • La différence sonore indique immédiatement le passage d'un camp à l'autre
    Les jeux vidéo ont presque autant de liberté en matière de musique qu'au cinéma, contrairement à la majorité des jeux qui sont 99% musique d'ambiance et 1% vraie chanson car l'ambiance va mieux avec le gameplay.
  • Zelda Majora's Mask : progression musicale émotionnelle(27'2329'23)
    Le jeu impose une boucle temporelle de 3 jours après laquelle une lune terrifiante s'écrase et tue tout le monde si le joueur n'arrête pas la catastrophe.
    • Jour 1 Clock Town : thème sans tension, tout va bien • Jour 2 : tempo plus rapide, instruments manquent, sons dissonants à l'arrière-plan inquiètent mais les habitants essayent de pas y penser
    Musique équilibrant l'improbable entre léger et ultra menaçant - à la fois 'cours pour ta vie' et 'allonge-toi au soleil', une musique jamais entendue auparavant qui fait transpirer.
    Même après 15 heures sur le jeu en ayant fait la boucle temporelle des dizaines de fois, débouler sur la place du village et se faire accueillir par cette musique reste terrifiant et ne s'use jamais vraiment.
  • Journey : communication ludique par le son(29'2330'09)
    Les joueurs communiquent uniquement par de petits bruits (blip, blam, blop) plutôt que par la parole, créant une expérience purement musicale.
    • Les bruits du joueur restent toujours dans la tonalité de la musique du niveau • Deux joueurs créent une composition unique en ajoutant leurs notes au thème de base • Personne d'autre n'entendra cette musique créée à deux spontanément
    C'est une utilisation du son purement vidéoludique qui serait impossible dans un film car elle dépend entièrement de l'interaction du joueur.
    Cette méthode de communication non-verbale par la musique crée un lien unique entre les joueurs sans mots ou dialogues.
  • Dark Souls et audio-narration du destin(30'0930'47)
    Les boss de Dark Souls 1 ont généralement des musiques épiques et glorieuses ressemblant à des hymnes de victoire.
    La musique du boss final est entièrement différente - pas glorieuse mais lugubre, indiquant que peu importe ce qu'on croit, ça ne va pas bien finir.
    • À ce moment, c'est la première partie, le joueur pense être un héros capable de sauver le monde • Le premier élément indiquant que ça ne peut pas bien finir c'est la musique du boss • C'est une révélation qui précède la découverte narrative
    Sans dialogues ni révélations verbales, la musique seule communique le destin inévitable d'une défaite émotionnelle plutôt que d'une simple mort en jeu.
  • Sound design mémorable et immersion(30'4731'56)
    Le bruit des clickers est si terrifiant et unique que c'est le seul element du jeu mémorisé après 12 ans - un sound design qui ne s'oublie jamais.
    • Son terrifiant mais mémorable au-delà de toute mesure • Univers sonore contribuant largement à l'atmosphère post-apocalyptique • Création d'une peur instinctive chez le joueur
    • Sound design hors du commun pour l'espace • Passage d'un vaisseau dans l'hyperespace : protestations de l'univers percé • Grincements de la coque révélant l'immensité du vaisseau par la résonance spatiale
    Un bon sound design crée une expérience immersive indépendante de la caméra, transformant une mécanique purement gameplay en art émotionnel.
  • Cinématiques interactives et dramaturgies alternatives(31'5633'00)
    Initialement pensé que les cinématiques ne méritaient pas d'analyse car elles manquent des contraintes du gameplay et sont techniquement juste des films en incrustation.
    • Trailers de grande conférence n'ont rien à apprendre du cinéma • Studios spécialisés créant des œuvres exceptionnelles avec dialogues, couleurs et musique • Rarement faits par le studio principal ou dans le moteur du jeu
    Quand le gameplay est tellement discret que la caméra devient libre - comme dans les jeux où le joueur choisit surtout des dialogues - les studios ambitieux font du vrai cinéma.
    Les cinématiques de dialogue-focused comme Detroit: Become Human méritent une analyse cinématographique complète car elles appliquent tous les outils de mise en scène du cinéma.
  • Detroit Become Human : maîtrise cinématographique totale(33'0034'54)
    • Premier plan : veste du personnage révélant que c'est une machine • Deuxième plan : manipulation d'une pièce montrant une curiosité non-programmée • Conclusion : si c'est une machine curieuse, elle a peut-être une conscience
    L'intrigue entière du jeu est révélée visuellement en 3 secondes d'introduction sans dialogue : la question de savoir si les machines ont une conscience.
    • Ascenseur : impatience du personnage regardant les étages défiler • Pièce de monnaie : liberté et thème d'oppression • Cercle lumineux dans la tête : machine ; yeux levés : impatience/humanité
    Toute exposition incroyable en une seule image : cercle lumineux confirmant la nature de machine mais yeux levés montrant l'impatience - contradiction montrant l'humanité possible.
  • Composition visuelle et symbolisme des formes(34'5436'18)
    Chaîne YouTube 'Now You See It' analyse comment les rectangles au cinéma signifient l'enfermement ou la captivité d'un personnage.
    • 5 secondes après l'ascenseur, le joueur est appelé pour une prise d'otage • Néons sur l'immeuble renforcent l'impression que le personnage est pris au piège • Composition rectangulaire emprisonnant visuellement le personnage
    Chaque passage de Detroit peut être analysé comme une scène de film - le jeu fait plus d'efforts de mise en scène que la majorité des films sortis et dure 12 heures.
    Malgré le respect dû à Quantic Dream, c'était leur job - écrire une histoire intéressante ET faire de la mise en scène, contrairement à la plupart des jeux avec 100 autres responsabilités.
  • Cinématiques automatisées et approximation acceptable(36'1838'08)
    • 95% des dialogues utilisent l'angle par-dessus l'épaule - angle par défaut du cinéma • Les cinématiques ne sont pas faites à la main mais générées par un programme • Le système place automatiquement la caméra par-dessus l'épaule du personnage qui parle
    • Équipe cinématique ne peut pas faire mieux sans changements de map majeurs • Équipe de map trop occupée pour accommoder des cinématiques meilleures • Calendriers de sortie ridicules de Ubisoft ne permettent pas la perfection
    Personne ne reproche à Ubisoft cette approximation - tout le monde reconnaît qu'un jeu avec 200 km², 150 quêtes, 20000 lignes de dialogue et 200 heures de contenu a d'autres priorités.
    C'est d'autant plus impressionnant quand un jeu comme The Witcher 3 avec la même envergure CHOISIT quand même de faire des efforts de mise en scène extraordinaires.
  • The Witcher 3 : cinéma dans un monde ouvert massive(38'0840'08)
    • Map de 150 km² • Bastons constantes • Cheval comme moyen de transport • 300 quêtes très intéressantes
    • Personnage présenté comme brute épaisse terrorisant la région • Première rencontre : boit dans une bouteille aux armoiries du royaume précédent • Bureau rempli d'indices : sphère armilaire, tableaux de Novigrade, bouteilles, pots de fleurs vides
    • Sphère armilaire : pas un outil de brute • Tableaux de Novigrade : attachement au Nord • Bouteilles partout : problème d'alcool • Pots vides : quelqu'un s'occupait ici mais s'en est allé
    Première fois que le Baron est cadré, tous les éléments importants sont dans le même cadre : son intelligence, sa trahison, son alcoolisme, ses proches disparus - rien n'est dit en mots.
  • Oriana : blocking et mise en scène sans dialogues(40'0848'26)
    Une des meilleures cinématiques de The Witcher 3 - le dîner chez Oriana avec une riche habitante organisant des soirées luxueuses.
    • Plan large montre deux groupes : humains d'un côté, vampires de l'autre • Oriana pas du bon côté - soupçons renforcés • Commentaire innocent d'Oriana ajoute du doute sur ses intentions
    • Quand Oriana défend son hospitalité, elle se positionne au milieu de l'image • Placement montre qu'on ne sait pas dans quel camp elle est • Quand elle fait sa remarque sur les opposés, elle est cadée selon la règle des tiers
    Cette scène peut être comprise complètement sans son - juste en regardant le spectrogramme visuel et le placement des personnages. C'est un example parfait de mise en scène cinématique.
  • Critique et reconnaissance de la mise en scène(48'2649'15)
    Quand The Witcher 3 est sorti en 2015, un seul des quatre plus grands sites de jeux a trouvé la mise en scène suffisamment importante pour en parler dans sa critique.
    • Les consommateurs ne font pas de la mise en scène leur priorité • Ils attendent les quêtes, la durée de vie, le gameplay et l'histoire • Les efforts de mise en scène intéressent seulement 1% des joueurs
    Le type de dévotion où tu mets vraiment ton sang dans un projet tout en sachant que ce sang n'intéressera que très peu de gens est rarissime et remarquable.
    C'est d'autant plus impressionnant que ces efforts ne sont pas nécessaires pour faire un bon jeu, mais c'est quand même fait avec passion et excellence.
  • Red Dead 1 : cinéma et agency du joueur fusionnés(49'1551'24)
    À la fin de Red Dead 1, le personnage principal est rattrapé par une trentaine d'adversaires sans issue possible et décide simplement d'affronter la mort en ouvrant les portes de la grange.
    • Cinématique se lance - le joueur pose sa manette • Jeu active le Dead Eye mode permettant des tirs précis et rapides • Joueur se dit : oh dieu, je peux le sauver!
    • Joueur aligne des tirs dans tous les angles • Réalise qu'il a seulement 8 balles contre 25 adversaires • Comprend en une seconde que ça ne va pas finir bien - la cinématique l'a joué
    Réalisateurs rêvent de faire des scènes impliquant autant les spectateurs, développeurs rêvent de faire des scènes cinématiques - cette scène est l'exemple parfait d'une fusion entre cinéma et jeu vidéo.
  • Outer Wilds : musique collaborative et découverte(51'2454'13)
    Une sympathique race d'aliens bleus vient de découvrir les fusées et commence à explorer l'espace avec un programme spatial chaotique.
    • Chaque explorateur est la seule créature vivante sur sa planète d'assignation • Chacun avec un job pas marrant (catastrophes, ruines, morts) • Tous motivés par une soif de comprendre et une responsabilité envers le programme
    • Chaque explorateur joue la même chanson depuis sa planète • Chacun est représenté par un instrument différent • Le joueur peut les localiser en écoutant leurs signaux
    Ils ne jouent pas juste la même chanson sur des planètes différentes - ils jouent ensemble malgré l'immensité de l'espace. C'est une magnifique scène que seul le jeu vidéo peut faire, récompensant la curiosité du joueur par de la magie.
  • Conclusion : l'art fusionné du jeu vidéo(54'1355'10)
    Question de savoir s'il y a assez de temps pour parler de Pacific Rim le jeu - suggestion de laisser ce sujet pour une autre occasion.
    • Le jeu vidéo a appris du cinéma comment montrer plutôt que dire • A développé des techniques uniques contournant ses limitations • A créé un nouveau langage visuel et sonore
    • Liberté collaborative musicale impossible au cinéma • Agentivité du joueur combinée à la cinématographie • Immersion dynamique basée sur l'exploration et la découverte
    Le jeu vidéo a transformé les leçons du cinéma en quelque chose de nouveau - un art où la caméra, la musique et le joueur créent ensemble une expérience qu'aucun film ne peut égaler.