Analyses et essais/Fallen Order manque d'ambition
Fallen Order manque d'ambition

Fallen Order manque d'ambition

TheGreatReview6 min5 janv. 2020
7 chapitres
  • Les incohérences du sabre laser(0'021'23)
    Les stormtroopers restent attachés ensemble après avoir été séparés par un sabre laser, ce qui est physiquement incohérent.
    Disney produit des films familiaux et ne peut pas montrer des membres coupés à l'écran pour protéger son image de marque.
    Star Wars n'est plus révolutionnaire comme dans les années 80 ; il existe désormais de nombreux films de science-fiction avec effets spéciaux.
    Les sabres laser, élément emblématique de la série, perdent leur impact dramatique en devenant une simple matraque brillante sans véritable danger.
  • Les aspects positifs du jeu(1'232'05)
    Les planètes sont absolument magnifiques et agréables à regarder, malgré les pertes de temps pour chercher des objets.
    Le combat est technique et agréable, avec des finishers au sabre laser particulièrement satisfaisants.
    Les animations sont raffinées, comme le casque d'un ennemi qui explose avant que le sabre ne le touche.
    Malgré ces qualités, le jeu manque globalement de profondeur et d'ambition.
  • Les problèmes des phases de plateforme(2'052'34)
    Les phases de plateforme sont imprécises, frustrantes et nettement moins réussies que le reste du jeu.
    Personne ne demande de plateforme dans un jeu Star Wars ; ce mécanisme ne fait pas partie de l'expérience attendue.
    • Les joueurs veulent incarner un jedi et participer à des duels au sabre laser • Ils veulent utiliser la Force • Ils veulent visiter les lieux emblématiques de la série
    Aucun joueur n'aspire à sauter dans des engrenages ou faire de la liane.
  • Les énigmes et leur contexte(2'343'08)
    Les énigmes sont intéressantes mais pas toujours implantées dans le jeu avec beaucoup d'inspiration.
    Les énigmes dans les ruines anciennes n'ont aucun sens logique : pourquoi les constructeurs auraient-ils installé des pièges compliqués avec des billes et des boutons pour des cryptes ou temples ?
    Trouver un flipper géant dans un site archéologique détruit complètement la crédibilité de l'histoire racontée.
    Il est difficile de maintenir son immersion et sa crédibilité envers la narration avec des mécaniques si illogiques.
  • Le caractère plat du héros(3'084'00)
    Le héros est complètement plat, ni drôle, ni en colère, ni particulièrement sympathique, dénué de tout charisme.
    Chaque fois qu'il ouvre la bouche, le joueur a plus envie de ne pas regarder la cinématique, ce qui est particulièrement grave pour un jeu narratif.
    Écrire un héros jedi est complexe car ils s'entraînent toute leur vie pour être mesurés et contrôler leurs émotions, ce qui les rend peu intéressants à suivre.
    Avec son background d'être séparé de son maître et caché sa vie entière, le héros aurait pu être aigri, désabusé ou rempli d'optimisme, mais il a réussi l'exploit d'être aussi ennuyeux qu'un jedi traditionnel.
  • L'acquisition des pouvoirs et le scénario(4'005'09)
    Le héros regarde un muret et se souvient soudain qu'il sait marcher sur les murs, sans aucune cérémonie impressionnante ou justification narrative.
    Contrairement à d'autres jeux où l'acquisition de pouvoirs est épique (monter une montagne, compléter une constellation, invoquer une divinité), Fallen Order propose une approche banale et peu gratifiante.
    • Tu dois atteindre un objectif final • Cet objectif est bloqué par un mur • Tu fais le tour de quatre planètes pour trouver la clé
    Les antagonistes deviennent soudainement tes alliés sans raison convaincante, ce qui manque de profondeur émotionnelle.
  • Le manque d'ambition global(5'096'09)
    Fallen Order est un jeu blockbuster qui est joli à regarder mais manque de profondeur.
    Il faudrait aussi des jeux blockbuster sans ambition, mais pas quand l'univers Star Wars est l'un des plus riches jamais créés.
    • Conduire des vaisseaux • Explorer la galaxie • Enseigner à des padawans • Conduire des speeders • Faire de la diplomatie • Visiter des cantines pour boire des coups
    À la place, le joueur passe un tiers du jeu à faire de la plateforme en suivant une histoire pensée pour les 8-12 ans, ce qui est infiniment dommage pour le premier RPG Star Wars en presque dix ans.