Les clubs du futur

Les clubs du futur

TheGreatReview8 min23 juin 2022
8 chapitres
  • Le problème fondamental des équipes esports(0'001'12)
    Les équipes esports peinent à développer une base de fans malgré les succès compétitifs et la présence en ligne de leurs joueurs.
    Chaque club, peu importe le domaine, a besoin d'un argument d'accroche qui donne envie aux gens de faire partie de sa famille.
    • L'histoire du club est un argument faible car elle prend 50 ans à construire • Les victoires passées n'insufflent pas le sentiment d'appartenance nécessaire
    Les vrais supporters veulent s'attacher à une équipe pour des raisons personnelles et vibrer émotionnellement pendant les rencontres, pas soutenir l'équipe la plus forte.
  • L'attachement géographique traditionnel(1'122'00)
    Traditionnellement, le rattachement géographique crée le lien : les Parisiens supportent Paris, les Marseillais soutiennent Marseille.
    Le rattachement géographique complète 90% du travail car il établit automatiquement que le club et la personne appartiennent à la même famille.
    Tous les plus grands clubs du monde ont le cœur de leur fanbase dans la ville où ils sont installés, car ce sentiment d'appartenance est très fort.
    Les esports n'ont pas encore de rattachement géographique établi, sauf qu'un éditeur a eu la mauvaise idée de le faire sur un jeu où les effets graphiques obscurcissent l'écran.
  • L'influence comme nouvel argument d'accroche(2'003'05)
    Avec Twitch et les réseaux sociaux, des streamer se font soutenir par des centaines de milliers voire des millions de personnes.
    Les spectateurs voient le streamer comme quelque chose de très proche d'un ami, même s'ils ne l'ont jamais rencontré, créant une connexion émotionnelle durable.
    Quand l'équipe du streamer joue, les fans le soutiennent sans se demander si l'équipe a un meilleur palmarès ou plus de budget, comportement typique des vrais supporters.
    Le streamer remplit le rôle que la géographie remplit pour les clubs de foot : c'est l'argument qui déclenche le sentiment d'appartenance et rattache les gens à l'équipe.
  • L'exemple de Karmine Corp et ses rivaux(3'054'15)
    Karmine Corp a rempli Bercy, une première pour une équipe esports en Europe, ce qui dépasse les réalisations de Vitality et des autres organisations établies.
    • Aucune équipe européenne n'avait rempli Bercy auparavant • La majorité des équipes de l'OCL remplissent à peine des salles trois fois plus petites
    Depuis 20 ans, les entrepreneurs créent des équipes privées avec des noms et logos sans signification en imaginant que la compétitivité créera une vraie fanbase, ce qui est faux.
    Karmine Corp réussit parce que les gens ont une raison personnelle de s'attacher à l'équipe, indépendamment des résultats compétitifs ou du budget.
  • L'argument géographique face à l'influence(4'155'35)
    Les entreprises privées ne remplissent des stades que lorsqu'elles deviennent le seul représentant d'une région ou d'un pays dans une grande compétition.
    Vitality fait de très bons chiffres car elle représente la France dans les compétitions internationales, ce qui lui donne un avantage naturel.
    Une fois qu'une sélection nationale officielle est créée, les équipes privées comme Misfits Gaming perdent leur pertinence et leur attrait auprès du public.
    Le niveau de jeu proposé est moins important que l'argument personnel ou géographique ; c'est l'essentiel du succès d'une équipe en termes d'engouement public.
  • La stratégie gagnante : propriété de l'influenceur(5'356'32)
    Pour que l'influence fonctionne à long terme, l'influenceur doit être propriétaire de l'équipe, sinon il partira utiliser sa célébrité ailleurs.
    Karmine Corp possède un avantage structurel que les autres équipes esports n'ont pas : un propriétaire streamer qui restera avec le club indéfiniment.
    • Lever de l'argent pour les meilleurs joueurs • Créer de beaux maillots • Engager des community managers pour les blagues sur Twitter
    Ces efforts ne servent à rien sans un argument qui crée un sentiment d'appartenance familial chez une large audience.
  • Le second acteur : Coy et les rivaux régionaux(6'327'07)
    Coy est la deuxième équipe de cette génération nouvelle, une équipe espagnole construite autour d'un énorme streamer espagnol qui ne partira jamais.
    Coy génère plus de viewers que les équipes espagnoles qui ont dix ans de plus qu'elle, établissant une rivalité naturelle avec Karmine Corp.
    Les dirigeants des deux clubs comprennent que leurs équipes se ressemblent énormément au niveau fondamental et se distinguent fortement des équipes esports traditionnelles.
    La rivalité n'est pas gratuite mais reflète que Karmine représente la France et Coy l'Espagne, avec chacune dominant sa région en termes de viewers.
  • La prédiction : avenir des modèles esports(7'078'17)
    Les clubs construits sur l'influence de leur propriétaire sont les seuls à avoir une vraie chance d'avoir du succès à moyen terme en termes d'engouement et de ressemblance avec des clubs traditionnels.
    Cette analyse reste valide jusqu'à ce que Riot Games se réveille et crée des franchises basées sur les villes comme Paris et Marseille, ce qui changerait complètement la dynamique.
    À moyen-long terme (5-10 ans), les clubs de villes vont probablement bouffer les clubs d'influenceurs, de la même façon que les clubs d'influenceurs sont actuellement en train de bouffer les clubs traditionnels.
    Un seul influenceur contre une mégapole, c'est un combat inégal : la capacité de Paris à créer de nouveaux jeunes fans de League of Legends dépassera toujours celle d'une seule personne.