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Dungeons & Dragons - Histoire d'un jeu de rôle mythique

Dungeons & Dragons - Histoire d'un jeu de rôle mythique

Nota Bene20 minOct 31, 2022
Dungeons & Dragons est un monument dont l'influence sur les jeux vidéo, la culture geek et notre imaginaire contemporain est immense
14 chapters
  • Introduction et sponsoring(0'001'15)
    Le narrateur accueille les spectateurs et annonce que l'épisode est sponsorisé par Dungeons & Dragons
    Contrairement aux idées reçues, les jeux de rôle papier ne sont pas compliqués et sont amusants pour tous
    • Dungeons & Dragons : Les Dragons de l'Île aux Tempêtes est sortie pour faciliter le démarrage • Contient tout le nécessaire pour le maître de jeu, les règles niveaux 1-3, 5 personnages prêts à jouer, et un set de dés • Des ressources supplémentaires en ligne sont disponibles
    L'épisode explore l'histoire et l'influence monumentale de Dungeons & Dragons sur la culture moderne
  • Influence et définition des jeux de rôle(1'152'33)
    Sans les jeux de rôle papier, les MMORPG et la culture geek n'existeraient pas ; Dungeons & Dragons est le premier et fondateur du genre
    • C'est une création collective où les joueurs incarnent des personnages • Les joueurs interagissent dans une histoire dans un monde imaginaire mis en scène par un meneur de jeu • Le cadre est généralement médiéval et merveilleux
    Depuis le XVIIIe siècle, l'Occident moderne est fasciné par une représentation fantasmée du Moyen Âge, surtout depuis la révolution industrielle
    Les mondes merveilleux féodaux attirent tant les enfants lisant des contes qu'les millions de lecteurs de Tolkien
  • Origines dans les wargames(2'334'29)
    • Les wargames apparaissent en Europe d'abord dans les cercles militaires allemands avec le Kriegspiel • Au XIXe siècle, tentatives de commercialisation auprès du grand public • Les deux guerres mondiales provoquent un déclin brutal car difficile de proposer de s'amuser en simulant un conflit
    Après 1945, les États-Unis connaissent une prospérité économique permettant le développement de nouveaux loisirs, contrairement à l'Europe affectée par les guerres
    • En 1954, Avalon Hill publie Tactics, ancêtre des jeux de stratégie sur ordinateur • Se déroule dans un monde imaginaire sur une carte sans référence à un pays connu • Permet de revenir à un passé rassurant face à l'angoisse de la Guerre Froide
    La tendance à remonter dans le passé s'intensifie avec la guerre du Vietnam, les wargameurs souhaitant s'éloigner d'une actualité douloureuse
  • Création de Chainmail et Blackmoor(4'295'40)
    • Gary Gygax, wargameur du Wisconsin, et Jeff Perren créent Chainmail en 1971 • Dave Arneson, wargamer du Minnesota, crée le monde merveilleux de Blackmoor
    • Simule des conflits médiévaux avec des figurines • Propose des règles pour jouer des combattants individuels, éloignement de la guerre contemporaine • Inclut un chapitre permettant de simuler des affrontements dans des univers de fantasy
    Dave Arneson crée un univers merveilleux où les joueurs incarnent des personnages inventés et vivent des aventures ; le succès est immédiat
    Le succès de Blackmoor inspire Gygax à concevoir un jeu d'un type nouveau : Dungeons & Dragons sort au début de 1974
  • Influences littéraires et contexte culturel(5'407'48)
    • En 1966, les éditions Lancer rééditent les aventures de Conan le Cimmérien avec illustrations de Frank Frazetta • Les ventes explosent de quelques milliers à des millions d'exemplaires • Marvel adapte les récits en comics à partir de 1970
    • Conan de Robert E. Howard est un self-made-man : barbare devenu voleur, pirate, soldat puis roi • Combine récits épiques du Moyen Âge et atmosphère du western • Les rééditions arrivent à point nommé quand la mythologie de l'Ouest est critiquée
    • D&D s'inscrit dans la tendance fantasy, reprenant la mécanique du self-made-man célébré par Howard • Les personnages commencent faiblement et gagnent puissance et fortune d'aventures en aventures • Au lieu de diriger des unités anonymes, le joueur crée un personnage unique défini par caractéristiques
    En faisant progresser son personnage et en choisissant un destin, le joueur renforce l'individualité, créant une infinité de combinaisons uniques
  • Tolkien et le contexte social des années 1960(7'489'55)
    Durant les années 1960, les romans Tolkien rencontrent un énorme succès et prennent rapidement une tournure politique
    • Les hobbits pacifiques et fumeurs d'herbe vivant sans armée ni pouvoir politique deviennent une métaphore pour la jeunesse refusant l'engagement militaire américain • Leur univers rural sans technologie incarne l'opposé du monde moderne avec sa consommation, pollution et peur nucléaire • Tolkien devient un outil de contestation et de contre-culture
    • Le 1er mai 1966 à Berkeley, un groupe décide de rejeter le monde contemporain en rejouant des scènes du Moyen Âge • Fondée et baptisée SCA (Société pour l'Anachronisme Créatif), intègre rapidement des éléments de Tolkien • Inspire des fêtes médiévales et attire des auteurs de fantasy reconnus comme Fritz Leiber et Poul Anderson
    Beaucoup des premiers joueurs de D&D sont membres de la SCA ; les parties permettent de s'éloigner de la société moderne, refusant toute trace de technologie y compris les armes à feu
  • Univers D&D et mélange des civilisations(9'5511'22)
    Les joueurs de D&D recherchent un ailleurs perçu comme opposé à la modernité, non pas le Moyen Âge historique réel
    • Les mondes de D&D mélangent rapidement diverses civilisations préindustrielles sans souci de cohérence historique • Conan d'Howard faisait déjà coexister l'Europe féodale et l'Égypte pharaonique • D&D pousse cette logique encore plus loin
    • Créé dans les années 1980, combine Amérindiens des plaines (clans Atruaghin), pirates du XVIIIe siècle (guildes de Minrothad), Grecs antiques (empire de Thyatis), chevaliers du XIIIe siècle (grand-duché de Karameikos), et vikings
    Cet univers vaste permet non seulement de voyager mais d'incarner des peuples comme les Amérindiens dans une vision idéalisée, exerçant une liberté et forme de révolte contre l'état du monde
  • Coopération et démocratie dans le jeu(11'2212'29)
    Depuis les années 1970, les commentateurs notent que les joueuses et joueurs coopèrent pour s'opposer ensemble au monde imaginaire contrôlé par le meneur
    Comme les membres de la communauté de l'Anneau qui explorent la Moria, le groupe typique de D&D incarne des héros positifs luttant ensemble contre les monstres maléfiques du meneur
    • Le style de jeu correspond aux sociétés démocratiques contemporaines où chaque parole est valorisée • Les décisions touchant la collectivité sont prises en commun • Les phases incluent des discussions pour décider de la marche à suivre ou de la répartition du butin
    • Au fil des éditions (aujourd'hui la cinquième), D&D s'éloigne du wargame • Les mécaniques s'allègent pour laisser place au roleplay (interprétation du personnage) et au storytelling (création d'intrigues et univers)
  • Diffusion mondiale et adaptations(12'2913'30)
    • D&D rencontre un succès énorme non seulement aux États-Unis mais dans le monde entier • Au Japon, traduit en 1985, inspire directement des romans comme Les Chroniques de la guerre de Lodoss, adaptés en anime et mangas • En France, arrive aussi en 1985 malgré des versions pirates antérieures
    • En 1986, le dessin animé Marvel produit aux États-Unis diffusé dans Récré A2 sous le titre Le Sourire du Dragon • Crée des univers originaux comme Laelith, ville orientale fantasy imaginée par l'équipe du magazine Casus Belli
    La liste des personnes et œuvres influencées serait très longue ; quelques exemples notables suffisent à démontrer l'impact
    D&D apparaît dans les jeux vidéo, romans, films et séries : Stranger Things, Buffy, Community, Big Bang Theory, Kaamelott, Ready Player One
  • Jeux vidéo et héritage numérique(13'3014'26)
    • Dès 1975, DnD sur le système PLATO imite D&D • En 1979, Akalabeth : World of Doom de Richard Garriott lance la série Ultima
    La série Ultima influence presque tous les MMORPG de fantasy qui suivront
    • Ready Player One (2011) d'Ernest Cline rend hommage à cette filiation • Ses héros doivent combattre des monstres dans un souterrain inspiré de La Tombe des Horreurs (1975) écrite par Gygax lui-même
    • Kaamelott d'Alexandre Astier : chevaliers explorant souterrains et combattant des monstres pour chercher trésors • Nombreuses séries montrant des gens jouant à D&D
  • Polémiques et censure des années 1980(14'2615'16)
    • Début des années 1980, D&D fait face à des polémiques violentes • Accusations : joueurs confondant monde imaginaire et réalité, développant des pulsions suicidaires, voire satanistes
    • Ces calomnies doivent se comprendre dans le contexte des années Reagan • Poussée des courants ultraconservateurs et chrétiens fondamentalistes aux États-Unis
    • L'attaque contre D&D et le metal est une revanche sur la contre-culture et la contestation des années 1960 • Répétition des tentatives de censure des années 1950 contre les comics de super-héros en plein maccarthysme
    • Les tentatives de censure ne fonctionnent pas • Au contraire, elles soudent les joueurs entre eux et rendent D&D encore plus populaire
  • Évolution et diversification du public(15'1616'31)
    Le jeu attire de plus en plus de participants en s'adaptant et s'ouvrant à des publics différents
    • Issu des jeux simulant des guerres et créé dans les banlieues de la classe moyenne blanche américaine • D&D a d'abord été un passe-temps très masculin réservé aux solitaires, nerds ou geeks
    • Au début, Sheldon explique que D&D serait en danger si les hommes célibataires arrêtaient d'y jouer • Seuls des personnages masculins jouaient initialement • Les personnages féminins se mettent aussi à participer, transformation faisant écho à la réalité
    • Dans les premières éditions, illustrations presque exclusivement d'hommes occidentaux ou de femmes pulpeuses • La dernière édition du livre de base dépeignent des héroïnes et héros de toutes origines combattant ensemble
  • Utopie et inclusivité contemporaine(16'3118'13)
    D&D permet de créer un monde comme on aimerait que soit le nôtre et de vivre le temps d'une soirée une petite utopie magique loin des problèmes quotidiens
    • D&D va souffler ses 50 bougies en 2024, passé d'un wargame à un jeu beaucoup plus axé sur le storytelling à la 5ème édition • On le retrouve partout, y compris dans des émissions comme La bonne auberge sur Twitch et YouTube, TableQuest d'AlphaCast avec final au Grand Rex • Film de cinéma prévu pour mars 2023
    • D&D peut s'imposer dans les pays émergents au cours du prochain demi-siècle • Inspirera des adaptations influencées par les mythologies locales comme épiques hindous ou légendes massaïs
    • Supplément Journeys Through the Radiant Citadel par auteurs d'origines afro-américaine, asiatique et latino-américaine • Aventures dans lieux renvoyant à l'expérience des Noirs du sud américain (fantasy gothique), Thaïlande et Mexique du Día de los Muertos • La Citadelle Radiante où toutes communautés vivent en paix, havre de tranquillité face à un monde où racisme et intolérance se diffusent
  • Conclusion et incitation finale(18'1320'08)
    Épisode préparé avec William Blanc en partenariat direct avec Dungeons & Dragons
    • Dungeons & Dragons : Les Dragons de l'Île aux Tempêtes est le kit idéal pour commencer • Contient tout ce qu'il faut pour faciliter la tâche • Pas d'âge limite, tout le monde peut jouer et s'amuser
    • Tout ce qu'il faut pour le maître de jeu • Carnet de règle pour personnages niveaux 1-3 • 5 personnages prêts à jouer avec feuille de personnage • Set de dés indispensable
    • Les soirées de folies s'ouvrent aux joueurs : trouver trésors, combattre monstres, célébrer quêtes accomplies • Univers D&D offre contenus à explorer • Invitation à partager, s'abonner et retrouver prochains épisodes